媲美格斗
不仅仅是变换位置而已,论剑的再普通回合的战斗模式上做了一些改进,或者说这种战斗模式应该称之为“即时战斗”模式,这种战斗模式与之前麦田测试过的《纵横无双》有些类似,在回合的基础上,系统加快了战斗节奏,加上特殊的位置设定,游戏看上去甚至更像一款格斗类游戏,而并非一款回合制游戏。
说到格斗元素,可以说,论剑并非是在游戏中加入格斗元素,麦田可以断言论剑是在一款街机游戏的框架下制作出来的策略回合制游戏。
游戏画面
单从画面上来讲,你就可以看出,游戏从早期街机和红白机中汲取了相当多的元素,人物形象甚至让人不禁想起诸如经典的吞食系列的人物想象,Q版的人物加上经典的街机色彩渲染,论剑带给人的怀旧感还是相当浓厚的。
画面风格
既然汲取了经典街机游戏的风格,毫无疑问论剑在元素上保留了原汁原味的日系街机风,却也不单单是日系风格而已,比如一进入游戏界面,人物头像就很明显的借鉴了一些欧陆魔幻风情游戏的风格,看上去也不免让人想到起点上一些狗血的太监欧魔小说封面。另外除了刚才提到的街机风,三国策略风元素也在论剑的画面中淋漓精致的展现着。比如进入关卡后,夕阳余晖色的背景就让人马上联想到最近流行的一些策略类游戏画面。而诸如游戏logo和画面中的一些元素来说就很容易让人联想到《真三国无双》之类的日系单机游戏。
(挑战玩法)
场景方面除了背景和推图之外,可展现画面张力的图像元素兵不是太多,不过每一部分都做的非常精致,主城中混入了大量的魔法奇幻元素,画面非常旖旎多姿。战斗背景也各有不同,总体上来说玄奇元素的融入为大多数。