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游戏艺术:玩家不需要太多自由度

来源:本站整理发表时间:2013-09-04 09:21:47发布:关注:

适得其反

关于游戏过多选择权负面影响的最后一点,可能会让开发者更为惊讶:太自由的游戏反而会导致单一。譬如说某些游戏提供给玩家过多的战术选择,他很可能在试了几次后就找出一套固定实用的打法,然后一路用到底。有时候这种不变应万变的方法会很快失效:敌人属性的变化,随机生成的地图,《文明》游戏里的科技树更是需要玩家多次试验不同点亮顺序,但所有游戏都难免面临这样尴尬的困境,要靠减少选择机会来提高整体的多样性。

Blendo制作发行的《原子僵尸粉碎机》(AtomZombieSmasher)是一款塔防类游戏。玩家要用三种武器消灭僵尸,帮助市民逃脱,但这三种武器是必须在每局开始前从八种组合中随机抽取,也就意味着玩家得精通不同组合下的各种战术。而在《超越光速》(FasterThanLight)里,机组人员和武器的分配升级得取决于随即生成的宇宙空间提供什么,玩家同样不能依赖固定的战术。这都是设计师来限制玩家选择反而提高多样性的例子。

更明显的例子,可以看看《植物大战僵尸》,实际上就算有了全部植物后,大多数玩家通关所用的也就是那几种,因为简单实用,包括无尽模式下的打法也被限制固定套路化了,反而是那些特殊限定的关卡(不准用辣椒、地刺或是冰西瓜等),才能逼迫玩家换更多组合尝试可能性。

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