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游戏艺术:玩家不需要太多自由度

来源:本站整理发表时间:2013-09-04 09:21:47发布:关注:

选择互动

在传统游戏中,玩家的选择权是一项至关重要的设计,也是游戏区别于其他艺术如电影、小说等的一项关键,它具备更广泛的互动性。许多批评家甚至认为那些不能让玩家做出重要选择的游戏根本算不上一款“真正的游戏”,比如某些开放性的独立游戏(如《亲爱的艾丝特》),或电子小说类等。

考虑到这一点,不难理解为什么大部分游戏设计者都会在这方面花上大量时间,尽可能增加玩家和游戏之间的互动,给他们更多的系统功能,更多的剧情分支,当然也包括更多的自由度。进一步引出制作者应该减少自身影响,优先满足玩家的开发者指导思想。然而,这当中也隐藏着很容易忽略的一个盲点:事实上,游戏设计师增加更多的选择可能性并不永远是好事。

每一个新的自由度确实可能吸引玩家更多的参与到游戏中,但并非毫无代价,更可能过犹不及。它可能会让游戏开发者浪费过多时间,增加开发变数,以及反而带给玩家无谓的单一操作。这些都是必须面对的风险代价,在设计你的游戏前先认真思考这几个可能的问题。

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