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游戏艺术:玩家不需要太多自由度

来源:本站整理发表时间:2013-09-04 09:21:47发布:关注:

性价比重

如果游戏能够用最简单的公式来概括,我们可能列出的等式之一会有:游戏乐趣=有意义操作÷所需时间。这意味着如果同等喜好的玩家选择同样水准的游戏,那么在必要操作上浪费时间较少的一款能带给他更多的乐趣——这种影响当然不是客观数字能反映出来的,但的确存在,一个新功能会带来一个有意义的选择权,但同时也会增加玩家的操作时间。

举例而言,《骰子战争》(DiceWars)和《大战役》(Risk)都是领土征服类的模拟游戏,都是一定意义上的同类经典之作,他们的重要操作也都依靠掷骰子来完成决定。但《大战役》中,玩家首先就要选择在地图上布置初始军队的地点,而《骰子战争》中就是随机安排,结果自然是在这一阶段中后者会比前者更快完成。

但哪种设计更有道理?这答案当然是因人而异,也受游戏理念的发展而决定。《大战役》是传统桌面游戏,《骰子战争》则是休闲FLASH游戏,对玩家而言事先预期投入的精力不同,他们对待这些选择的态度也会受到很大影响,关键还是要看你的设计是否让玩家感觉到这是必需的,他们是否能从这些得到乐趣,或者值得花时间来决定接下来对游戏的影响。但游戏乐趣的复杂性在于,不同玩家对它的认知同样有所偏差。提供选择初始地点可以保证那部分喜欢思考的玩家享受安排战术的细节,但随机分配地点一样可能导致有趣的变化。

这就是许多设计师往往陷入的误区,你所提供的并非就是玩家所需要的,过多的选项并不见得会让游戏变得更好,哪怕精心设计的结果,在实际游戏体现出中的影响也可能微乎其微,更不是开发者以为的“内容丰富”。如果你的设计不能对游戏产生重要影响,那么就不值得为了这些选项浪费你的时间。

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