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游戏艺术:玩家不需要太多自由度

来源:本站整理发表时间:2013-09-04 09:21:47发布:关注:

简化选择

事实上,对玩家而言这种“浪费时间”的问题是同样存在的。很多玩家在看到一堆选择可能时(最典型例子是点数分配),首先感觉是不知所措,更没耐心一个个研究,而每增加一个选项,这种厌烦感几乎是成倍增长的。当你不给玩家选择权的时候,他们可能会意识到这问题然后抱怨游戏没自由,但当你给他们过多选择权的时候,他们一样会烦恼。

不同类型的游戏,实际上可以提供给玩家的可能性都远比表现出来的要丰富许多,设计者不缺乏创意,甚至也具备实现的能力,但他们要为玩家着想。暴雪的RTS游戏这些年来各种族可操纵的单位种类数量都大致接近,不论《星际争霸》或是《魔兽争霸3》,而到了《星际争霸2》中设计师明确表示他们删掉部分旧兵种是为了给新兵种让位。

“玩家只需操作单一的英雄而不再是一整只军队。”这不仅是技术上的问题,就算开发者有能力安排到更多兵种下的平衡性,他们也得考虑玩家是否对这更复杂的设计真感兴趣。这方面,RTS游戏衍生出的MOBA游戏无疑更能体现这个道理,《英雄联盟》和《Dota2》就是最好证明,而最初的MOBA类游戏代表,Dota本身就是基于魔兽3而发展过来的“简化版”。

降低游戏的复杂性,扩大潜在的用户群,这被视为MOBA游戏开始兴盛,也导致RTS游戏逐渐没落的一个重要因素。玩家不再需要考虑要从基础建设起到实际作战的每一个环节,界面简化也让他们能集中关注单个英雄,不必时刻察看地图上每个角落,这一切实际都减少了他们的选择权,但他们真的在乎么?

如果要承认这个答案,那就等于从根本上否定了RTS的存在意义,玩家不考虑建造什么,不考虑如何升级,甚至不在乎有具体兵种差别,但MOBA类游戏的成功——包括互相比较下某些简单游戏更为成功的事实,都说明大多玩家哪怕欣赏游戏中战争的壮阔场面,他们也不见得乐于要掌控战争的每一个具体环节。独立游戏《无厘头太空战役》(GratuitousSpaceBattles)的开发者CliffHarris对此看法类似,他这款即时战略游戏玩家就只需要布置好队形,之后坐着看结果就是。“我不会假装让玩家同时操作300艘飞船让他们觉得自己是在主导战争,压根没必要,实际证明我的几十万玩家根本就不在乎这个。”

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