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《LOL吧》LOL开发者赛前系统的目的_lol LOL开发者 LOL赛前系统

LOL英雄联盟 LOL吧 LOL吧攻略 2018-12-18 20:53:41

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摘要 :赛前系统应该具备威力和意义,但是影响力不应该超过英雄的独特性,道具或是技术。

重要的选择

赛前决策应该为所有英雄都提供有意义的选项。目前,许多英雄欠缺这种令人满意的选择,还有少部分则完全没有被照顾到。只有三列天赋树以及需要分配30点技能点的限制都是导致天赋停滞的一些明显原因——但是我们有机会打破这些限制,让事情变得更好,更有趣。

比如,除了基石并非对所有人都一样公平之外,它们的确展现出了潜力。风暴骑手的狂涌提供的粘人能力对内瑟斯或是卡兹克来说优于纯伤害,我们能看到赛前系统为英雄联盟的比赛提供了有意义而又不同的路径。但是当部分基石变成强制性选择时就失去了很多的可能性(比如马尔扎哈带冥火之触);因为有“正确”和“错误”的选项存在,玩家并没有真正获得利用赛前决策来影响游戏的机会。

话题继续,赛前系统的设计期望应当是每位玩家都能做出多种重要的选择——这种选择一定会对比赛产生影响。它们应该为你的开局提供机会展示战术技巧,然后转化为展示执行你自己选择的玩法选项的方式。

目标是检验你的行动,反思决策,做出改变,然后重新再来一次,这样清晰且快速的奖励循环。

符文的问题

截至目前,符文没能达到使命。符文经常需要比较迟钝的掌握,可见的影响力也较低,导致大多数玩家对它们不满意。

它们不怎么能展现技巧。比如, 9点的护甲或者4.5%的移速很难表现出来,也很难检验这些选择对你当下或者几百场的比赛做出了什么。最令人惊讶的是,它们组成了游戏前期战力的一大部分。这倒不是说符文没有好的元素,但我们认为它还有很大可以进步的空间。

符文和基石天赋形成了鲜明的对比,基石天赋系统经常受益于短时间内的战斗力和清晰的效果。这样可以更好地理解所做的选择,但也将游戏更加转向战术多样化和情境交互。我们非常想看到整体的赛前系统朝这个方向前进。

摘要 :我们想创建一个能和英雄联盟其他最佳元素配合的赛前生态系统。

前瞻

对于赛前系统,这里大部分都还只是理念上的探索,我们目前还不能达到目标。 那么下一步呢? 我们正在努力研究符文和天赋,旨在建立新的系统,确保我们为大家提供感觉上的确重要的决策; 同样重要的是,它会让人觉得是个真正的决定。

在此期间,我们乐于听到大家的想法。 你希望在新的赛前系统中看到什么? 你对目前的符文和天赋有什么看法? 重建赛前系统是一个需要很长时间的大项目,但我们希望能把它做好。

如果大家有疑问,我会在评论区出没的!

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