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《生死狙击》制作人李鑫专访:4月10日首测

人物专访 生死狙击 本站整理 2013-04-09 10:38:43

记者:对战类的FPS游戏特色一般集中于不同的战斗情景,比如僵尸模式、组队模式等,《生死狙击》有没有融入这一特点或增加新的创新?

李总:生死狙击融合了FPS游戏的多种经典模式,老玩家对这些经典模式不会陌生,同时也在玩法上做了很多创新。诸如在战斗中引入狂暴化系统,当用同一种武器在连续杀敌数达到3个以上后,激发枪械狂暴化。狂暴化下的枪械外形将发生变化,并对杀伤、命中、弹道、弹药残量进行一定修正。死亡后狂暴枪械效果消失。同时努力营造广大玩家喜闻乐见的游戏赛事,如天梯赛、联赛模式等等。

记者:对于即时3D游戏,玩家很大的一个担心点就是游戏延迟,我们这款作品在这方面有经过哪些优化?在多人同时在线的情况下,是否会出现卡顿现象?

李总:FPS游戏的卡顿原因主要集中在两方面,一方面是本地显示和运算效率不够高,另一方面是网络方面优化不足。在整个研发阶段,我们投入了很多资源对这两方面进行深度优化,确保生死狙击在较低配置的机器和较差的网络环境下也能够流畅进行。

记者:《生死狙击》被誉为网页端的CS,您对这款游戏的未来有什么期许?

李总:CS是大家非常喜欢的一款游戏。但因为CS推出的时间较早而且针对的环境主要是网吧/局域网环境,现阶段新玩家体验成本较高。我们期望能让玩家在网页环境中获得超越CS的FPS游戏体验。其实还有个小小的期望,毕竟被誉为网页端的XXX,虽然是对产品的最大的肯定,然而也意味着摆脱不了前辈的影子,我期望在不久的将来,《生死狙击》能够走出前辈的光环,以自己的姓名为广大玩家所接受和热爱。

记者:自从《生死狙击》曝光出游戏相关消息后,玩家反应热烈,可不可以透露一下该作会在什么时候上线?

李总:首次技术测试将于4月10日开启,届时部分玩家可登录游戏官方网站参与测试。此次测试为封闭测试,需要获得激活码才可进入游戏,想第一时间体验游戏的玩家,下手要快呀,否则只能等待下一轮测试了。至于未来开放测试阶段,感兴趣的朋友不妨多多关注我们《生死狙击》官网的最新动态。

记者:在《生死狙击》之后,无端科技今年还会有什么样的动作?会有新的作品继续推出吗?

李总:生死狙击是我们今年的重头产品,公司会投入大量的资源来打造《生死狙击》,期望能够为大家提供一款优秀的网页FPS游戏。在网页端持续加力的同时,无端科技还会大力推进手机游戏的开发,实现多平台无缝链接。

记者:非常感谢李总百忙之中接受我们的专访,采访最后,有什么想要对玩家或公司团队说的吗?

李总:对公司和团队说的话在这里就不浪费读者们的宝贵时间了,在此想对和我一起经历CS等经典大作辉煌时代的老玩家说句话:或许因为成长和责任,你们已经离开了自己曾经挚爱过的战场,当回忆起那段与好友奋战在网吧的美好时光,是否会感慨万分?而如今,不妨在与好友问候的同时,不妨通过最便捷的网页游戏再度燃起游戏热情,相信我们能够给你们这份内心深处最初的感动。谢谢大家!

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