首页 > 网页游戏 > 资讯中心 > 人物专访 > GamelGames叶蓁:《小小帝国》开发经验心得

GamelGames叶蓁:《小小帝国》开发经验心得

人物专访 本站整理 2013-05-22 11:13:30

《小小帝国》由CamelGames开发,此前曾被报道过这款游戏的全球月流水收入超过了1000万元大关,作为一款主要依靠海外android市场的移动游戏,今年开始,开发CamelGames计划加快《小小帝国》iOS版的更新,同时加强国内市场的推广力度。

Camelgames表示,《小小帝国》之所以苹果平台的表现落后于android版,主要还是因为iOS版本滞后于android,5月23日下午《小小帝国》iOS国服、继国际服更新之后也将正式发布新版,同时加入盟战系统、拉开了英雄联盟之战,希望国内玩家能够满意。

在此记者也特别专访了《小小帝国》产品总监叶蓁,来了解一下CamelGames团队及《小小帝国》的成长历程。

以下是专访实录:

李毅,CamelGames创始人,毕业于北京大学,软件专业硕士07年加入微软亚洲工程院,09年创立CamelGames

你们公司之前报道甚少,想了解下你们的创始人是什么背景?为何转型做手机网游呢?

叶蓁:我们CamelGames的创始人李毅之前在微软亚洲工程院工作,09年辞职创建了这家公司,团队最早3个人是做单机游戏的,从09年就开始做安卓上的单机。

在小小帝国之前,总共推出了12款单机游戏,其中有8款被googleplay首页推荐,这些单机游戏总下载量达到了2000多万。后来我们觉得网游才是方向,就开始把之前的单机全部停了,不再更新维护,一心做安卓上的手机网游。

《小小帝国》行业最早听说是4个人开发的,是不是这样,开发了多久?另外为何要选择3D呢?2011年的时候3D手游还是很少见的,你们采用的是什么引擎?为啥一开始就要选难度更高的android平台?而不是iOS?

叶蓁:《小小帝国》这个游戏当时创意方面是从以前的单机游戏还有社交游戏的一些元素,借鉴而来的。游戏第一个版本推出的时候,团队是6个人。从2011年10月份推出第一个版本,开发了半年左右。后来又调整了2个月,于2011年12月份正式上线。

因为之前做单机游戏做的挺久,在安卓适配这一块积累了比较丰富的经验,所以相比其他很多团队做安卓准备工作更充分一些。我们在做单机游戏的时候有很多的技术积累,像《小小帝国》主城的3D引擎,英雄兵种的骨骼动画,都是原先积累的。

我们的引擎是自己开发的,选择3D主要是因为当时3D游戏还非常少,技术这边又有准备、开发没什么问题,为了让产品更有亮点,就选择了3D的方向。不过正是因为引擎是自己开发的,所以我们IOS版本客户端又得重新开发一遍,不像unity那样可以迅速的实现跨平台。

你们是很有代表性的从一个小团队成长为一个手机网游开发团队,像从单机转向网游,还有团队成长整个过程中遇到过什么困难,招聘这些是如何解决的?

叶蓁:我们产品的开发过程还比较顺利,技术都比较牛,都是在微软百度等公司工作5年以上的技术。人员方面,其实团队初期的员工,都是原先成员以前的同事同学等,一一拉进来的《小小帝国》上线之后,服务端遇到了一些问题。之前这款游戏遇到问题之一就是被google官方推荐之后,进来的用户太多了,服务器一下子撑不住,没准备好。这其实挺可惜的,这也是很多单机游戏团队转型网游后经常遭遇的问题。

你们的产品被google推荐了很多款,这个到底有什么秘诀获得平台的垂青?你们认为要做到哪几点?有没有什么规律性可以分享下?

叶蓁:除了自夸之外,首先得说下大环境,当时都说googlemarket不挣钱,所以安卓这边好游戏竞争少。

能否被google推荐我觉得有2点吧1、品质要过关2、要有创意,做市场上别人还没做过的,或者说是有类似的玩法,但我们有自己新的东西在里面另外,我们很早就拿了googleplay的顶尖开发者,是国内第一家。这个对于后续产品被推荐,应该也有一定的帮助。

小技巧:百度搜索“游戏嘟嘟”可找到本站
    无相关信息

游戏娱乐 搞笑 美女

扫码关注我们
广告位