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《恐怖黎明游民星空》恐怖黎明(Grim Dawn)转化进阶、全反伤、类召唤物及影子理论_恐怖黎明 恐怖黎明转化 恐怖黎明反伤

恐怖黎明 恐怖黎明游民星空 恐怖黎明游民星空攻略 2018-10-26 17:47:32

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简单来说,反击只依赖敌人的攻速(近战),在自身反击属性不变的情况下,尽量提高敌人攻速就可以大量增加效率,所以我才推崇血瘟疫变异。增加150%敌人攻速,基本人人都是满攻速,话说怪也有200%攻速上限么?这个攻速是在怪的基本攻速基础上百分比增加,有些慢得要死的怪还是比较慢。

而反击DOT比较特殊,DOT遵循同来源不叠加的原理,被打多次只会刷新持续时间而不能增加伤害力度,而这个通常又是几率触发,所以还是会需要依赖敌人攻速。但是攻速无法增加伤害只是稳定触发率使DOT不会中断。实际伤害计算为DOT除以持续时间。这个我没有多使用,与我用血瘟疫提高怪物攻速来增加反击效率的思路不符,所以具体DOT延时属性对反击DOT有没有效没有验证。同样几率触发

反击可以堆到很高的值。但是短板很大。游戏里面至少一半的怪不吃这个。过图和生存模式单靠反击都是会卡关的。

有一些反击怪物(不是反弹怪),特效通常为以怪物为中心的一个光圆盘,有别于反弹怪的带刺球体。这种怪对于抗性不够,攻速又高的双持职业有点麻烦。成型后的BD一般都不会怕这个。

反击会因为怪物MISS而无法触发,所以不要搞闪避和攻击妨害。

二、反弹

这个只有个个单一属性,叫伤害反弹。位于第三页面板反击栏的第一条。个人觉得是非常有趣又非常强力的属性。适用范围是除了敌人的反击&反弹伤害以外的所有伤害,这是因为反击&反弹并未被算作攻击行为,也无法参与触发。作用原理是把敌人的攻击伤害按比例反弹给来源,也就是敌人自己。这个比例可以超出100%,达到成倍返还的目的。

它不仅仅依赖攻速还依赖敌人的伤害能力。敌人伤害作为基伤再乘以反弹倍数返给敌人。可以说跟敌人的攻速没有直接关系,而是看的DPS。反弹可以应对游戏里绝大部分情况。但是它只能反伤害给伤害源,所以很难对付召唤系,反弹给BB没有什么意义。好在游戏里的怪不是纯召唤,自身也有伤害。还有这个对付小怪效率不高,小怪自身攻击低,反弹也就不好看。

反弹在防御之前计算,放心堆生存。但是要慎用妨害类(比如降伤、瞎眼)DUBUFF。DA会影响怪物爆率、爆伤和整体输出效率。所以自身DA越低,反弹越高。当然要保证自身生存。

注意:我之前发的巫刃提过反弹理论里面有错误。这里做一下修正。反弹实际是受两种抗性二次削减。第一是反弹抗性,之后还要决定对应伤害属性的抗性。以前之所以得出错误结论是因为找的都是物理伤害为主的BOSS测试,怪物的物理抗都很低影响了判断。经过我实测以后,反弹的确是会受伤害的对于属性再次削减。看起来是个可怜巴巴的设定,实际反向考虑:反弹抗动不了,但是对应伤害抗性是可以降的,如果能降成负抗那么这个设定就从坑爹变成了福利。神秘自带多属性降抗,唯独缺了3个没DOT的,即是穿刺、虚化、混乱。这就是为啥很多反弹巫刃抱怨打不动黑谷门外BOSS,大章鱼守门BOSS,虚化方尖塔的原因这些怪的确属于召唤,但是他们自身打人其实也蛮疼的,为啥就反不出伤害呢。因为他们对应自身攻击的属性抗性很高,神秘的降抗又不降这类抗性。实际我们对付反弹怪也是对应自身攻击属性抗性上限搞起来,就不是很怕反弹了。

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