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韩国游戏产业链非正式生态调查报告

来源:本站整理发表时间:2013-05-23 14:26:41发布:柠檬草关注:

作为中国大多数玩家的启蒙游戏,韩国网游在中国玩家心目中占据了举足轻重的地位,而在此后的中国网游13年中,韩国网游的戏份也从未停止过:传奇、奇迹、冒险岛、泡泡堂、跑跑卡丁车、DNF、CF、梦幻龙族……数不清的韩国网游大作带给我们太多快乐,而我们对一衣带水的这个国家,究竟在用什么样的激情,或者说精神在不断创造出这么多精彩的游戏,似乎一无所知。近期,韩国期待大作剑灵、上古世纪陆续拉开测试大幕,似乎更有必要,对这个国家的研发力量做一番探究了。

作为一名韩游的忠实玩家,也作为一名曾经从业十年的记者,笔者的这份调查报告尽量在最大限度上参考了现有的资料加以整理,但是肯定其中也会出现很多纰漏,希望大家看完之后也能帮我完善。另外要说的是,笔者的韩语不好,找了很多懂韩语的朋友帮忙查了一些资料,但是他们不太懂游戏……总之,这是一份非正式的调查报告,不到之处大家多多海涵。(编者按:此文数据与资料不保证准确性,仅供参考)

一、韩国网游研发规模与市场份额

1)数量

几乎我们每天都能看到有中国厂商代理韩国网游的消息,但是你有没有想过,韩国到底有多少家研发公司,他们每年能出多少款游戏?

据韩国CONTENTS振兴院公布的一项统计结果显示:韩国共有游戏公司4573家,其中有半数公司在开发网络游戏。仅在2012年上半年,韩国网游审核数就已经达到385件,如此推测韩国在2012年出产的网游应该在700-800左右。

2012年中韩游戏规模对比

我们知道韩国很多网游出口到了中国,但是我们知道的,诸如剑灵、上古世界、大海战3、永恒冒险、艾尔之谷等等,最多每年中国会吸纳30款韩国网游,那么,大部分的韩国网游到哪里去了,出口到其他国家?还是内部自我消化?这从数据上可以得出结论,2012年,韩国游戏产业国内销售额为10.53万亿韩元(约603亿元人民币),出口额27.87亿美元(约173.64亿元),也就是说,别看韩国网游在中国风光无限,很受追捧,但是丫更挣钱的还是国内市场,只有5000万人口的本国,却能为韩国网游贡献600亿的销售额,这让人口13亿却只能做到500多亿市场规模的中国情何以堪。

韩国基础设施对用户身份认证使用国家ID,多样的付费选择,低成本高速度的网络带宽,专业的电子竞技联盟,专业的在线游戏电视频道,都让韩国成为世界最先进的在线游戏市场,这也为韩国在在线游戏领域获得成功奠定了基础。

2)质量

当然,除了数量上的对比,我们更关心质量。韩国网游的品质到底多高?我想从他们在中国的用户规模来看就足以说明问题。

一份来自玩家的调查结果显示,韩国网游平均开发时间超过4年,63%的网游从立项到最终上市,需要5年以上的时间。倘若是3DMMORPG的话,5年只不过是开发时间的一个底线。

如韩国顶级网游开发商NCsoft,这家公司2007年正式向外界宣告《激战2》的开发,并计划在2008年下半年展开内测。然而游戏直到今年才进入测试,8月底将正式开始运营。这么长时间的投入换取了等值的回报,《激战2》在海外得到极高的评价。

相比而言,中国网游研发1-2年即上市测试的速度足以让韩国同行汗颜。

二、网游企业与政府关系

韩国网游与政府的关系微妙,可以说是成也萧何败萧何。韩国网游发展初期,政府对网游可谓情有独钟,但是到了后期却撕破脸皮逐渐敌对。

自1998年以来,在”文化立国”战略的指引下,韩国政府除对网络游戏产业巨额投入外,在政策、税收、配套等方面给予了最大的重视和便利,经过十多年的发展,韩国网络游戏产值超过了韩国曾经引以为傲的汽车制造业,成为国民经济的支柱产业之一。

但是随着时间的发展,韩国政府与网游业之间也逐渐产生了不可调和的矛盾。2011年,韩国政府不仅以引发校园暴力为由开始妖魔化游戏,还开始以”防治网瘾”为名,一步一步限制着游戏。2012年,这些制裁已经从防沉迷系统的扩大,演变成了叫网游公司为网瘾的治疗买单。

韩国政府的行为引来了网游厂商的不满。娱美德公司CEO更是在自己的Facebook中公开表示抗议,大部分网游厂商的大佬对其行为表示支持,引发了政府与网游公司之间的矛盾激化。

同时,韩国电竞协会把联赛项目从《星际争霸》变更为《星际争霸2》,虽说是针对暴雪游戏的一次改动,但其实是韩国政府再次挑衅举办商的举动,也表面韩国政府与网游、电竞民间力量的进一步决裂。

看到这里,我们应该庆幸,至少我们的ZF和社会,是一直在反对,从来未支持,至少比韩国政府反反复复要好很多。

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