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1.云玩家增多和玩家减少四月三月二月一月去年的10.31开始_整体玩家流失的情况下赛事水平却更高了

网游攻略 178 2018-05-23 19:41:10

嘟嘟导读:整体玩家流失的情况下赛事水平却更高了,1.云玩家增多和玩家减少四月三月二月一月去年的10.31开始,我们迎来了花仙子和滚滚,尽管带动了一波玩家增长,现在DOTA2的玩家流失相较前两年已经十分明显了。虽然从三月开始的定期更新减缓了流失趋势,但是DOTA2玩家成

  1.云玩家增多和玩家减少

  四月

  三月

  二月

  一月

  去年的10.31开始,我们迎来了花仙子和滚滚,尽管带动了一波玩家增长,现在DOTA2的玩家流失相较前两年已经十分明显了。虽然从三月开始的定期更新减缓了流失趋势,但是DOTA2玩家成为云玩家的结局看来已经不可避免,不论是老玩家由于工作家庭的原因放弃游戏还是新游戏对于玩家的分流,DOTA2确实在走向死亡。

  然而云玩家依然支撑着DOTA2,不论是TI8奖金的增长还是twitch观看时长的增长,都可以看出了dota2的比赛观看时间的增长。比赛时长的增长可能是因为major和minor比赛集中在三月和四月的影响,但DOTA2现在的观看玩家确实和CSGO一样渐渐以比赛为重点。我们暂时不必太过担心玩家的流失,他们还在看着。

  2.难度再次增加的游戏

  不管你承不承认,DOTA2越来越难玩好了。

  现在两周一次的版本更新,让我们的适应时间更少。从个人角度而言,原来刚更新版本的第一周我只会去看别人怎么玩,等第二周再去自己玩。而现在我也只能第一天看看别人玩,自己第二天就去试试新版本,然后天梯一波三连跪。从玩家角度而言,快速的版本更迭让我们需要新的游戏能力,快速适应能力。(这在原来半年一更的时代简直是天方夜谭,我还以为冰蛤会一直赖皮到DOTA3)

  在金钱机制的再次改动之后,赖皮辅助玩家也更难玩了:塔被反补没钱,我连局势都蹭不了;赏金符后期到达650块团队收益,接近一座一塔,逼得辅助给眼兼顾符点视野,甚至用命吃符;小兵收益减少,逼得你打架赚钱;堆野25%收益,你要学会拉2野甚至3野,还要防止别人抢矿;买眼75,反眼100+收益,大哥天天抢反眼钱。

  3.战队战术的全面化

  从VP这支gank凶狠的毛熊学会带球之后,我对DOTA2的比赛就越发期待了,期待每个战队都学会当年WINGS的绝活拉扯,或者说太极。DAC和震中杯的中外强队也确实为我们展现了团战牵扯的魅力,这里就不过多吹了;MDL中TNC和LGD的淘汰赛第二局以及决赛LGD和VGJS的第三局,确实展现了这一战术的强大。

 

  在今年年初的时候由于小兵和塔的收益减少使得推进和rat被削弱,但在赛老师的不懈努力和VG系战队的大胆开发之下,今年的MDL,让我们再次感受到了兵线的魅力和膀胱的痛苦。

 

  现在的战队,已经不是只会一手团战或者带球就能摘橄榄枝了。由于固定快速的版本更新,战队所能训练的时间减少,而对其自身战术广度和深度的要求反而更加高了。大招流,带球避团,玩命4保1,完美1V9,全球流,偷盾,偷家等那些熟悉的战法在这届MDL上逐一体现,毫不夸张的说,本次MDL是一场华丽的战术交响曲。(可惜没有马桶哥的偷家德鲁伊和EE的艺术一级肉山)

  4.DOTA2竞技的新突破

  传统体育的规则通常不会频繁改动,DOTA2在3月之前也没有很多人想到版本会频繁改动。然而,玩家快速流失的重压下,冰蛤的团队一改之前的度假作风,通过半月一次的版本更新,造就了DOTA2竞技的新突破——对职业玩家快速适应新规则的能力考量。尽管之前也有过比赛期间版本更新的特殊情况,然而其次数太少,往往被玩家当成坑人的个例而遗忘;而在今年4月和5月频繁的赛程中,职业战队适应能力却显得尤为重要。在我看来这种考量是传统体育所不具备的,甚至是可以成为电子竞技相对传统体育能充分展现其独特魅力的一颗明珠。

  适应能力,我个人XJB把它分成:英雄池适应能力,战术体系适应能力,视野,指挥和意识适应能力。

  英雄池就是你能玩哪些英雄,能快速找到版本好用的英雄,就算你不是绝活哥,也别一波兵进塔一刀没补或者动不动三连送超鬼(XX哥,练一下英雄池啊);战术体系就是你会玩哪些体系,能快速找到版本好用的英雄所适应的战术,别玩个带球阵容老是刚正面,玩个团战阵容老是空大避团刷,玩个大核疯狂堆小件(说的就是你,_______);视野,指挥和意识适应就是什么时候插什么眼,对局势的判断,被抓的地方有没有视野能不能感觉到(FY:不像某些赖皮5号位)。

  上述基本都是些老生常谈。在我看来,这个版本有两大特点:首先,最重要的一点是英雄关乎体系,但英雄高于体系。由于没时间去练很多体系直到非常熟悉,现在比赛中更看重操作者对于英雄的熟练程度,而职业比赛中英雄是不能完全脱离体系存在的。其次,现在DOTA2比赛中,队伍适应能力是最影响比赛观感的地方,因为套路练得次数少,指挥出现失误的概率会增加,其他非受敌方压迫失误也会增加,相比于之前比赛常见的稳健套路体系,我们在这3个major经常看到精彩的比赛很多是小失误(SRF,nnn6的圣剑背1秒以及决斗过程中掉盾团),指挥,局势误判等失误造成的(XJB冲塔冲高坡越来越多)。看完MDL之后,我不得不承认,这个比适应能力的比赛真的好看。

  5. XJB小评战队

  以我的愚见,快速改版之后的比赛中,VG是目前适应最快的战队,LGD是目前适应又快又好的战队,液体的拷贝忍术不差,VGJS只适应自己的完美的节奏,TNC适应能力不容小觑,71和三冰在藏适应能力强度,VP似乎适应能力较差,NB居然连适应能力也吃状态,秘密已经放飞自我了。这只是纯粹的结果论,或许下一个英伦major会让我们有新的发现。

  总结:从一代版本一代神的笑谈到一个版本太久,只争朝夕的谏言。

  从DAC到MDL,DOTA2的竞技对抗到了一个新的巅峰期。由于战队讨论套路相对多,练的相对少,许多战术都被搬到了台上;由于体系磨砺的时间少,个人的能力更加重要了,5个人一个短板都不能有。这些情况让DOTA2对玩家的要求愈发高了。

  对我而言,DOTA2越来越难玩,越来越好看了。

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