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炎龙陈居丰:别让海外厂商以为中国制造是垃圾

人物专访 本站整理 2013-02-04 13:59:35

经过五年的时间,炎龙旗下的COG平台已经初具规模,成为了中小型厂商出海的一个重要选择之一。在2013年初,陈居丰重新坐到记者面前,向记者阐述了自己近一年在海外的经验,这一次他表示:“最不希望看到的事情,就是让海外厂商以为MadeInChina是垃圾。”

先来谈谈中国网游出海要注意的部分,其实我好奇一点;那就是您觉的对于海外厂商来讲,怎样的价格制定是合理的?

陈居丰:你要考虑花了多少成本,你比如说一个比较成功的产品叫《魔幻圣典》,对方厂商用了11个月的工期。除此之外基本上没有其它的成本了——基本上他只要拿了代理金,针对本地化的内容做一些相对的调整,在这方面一共用了11个月。那么我考虑的就是授权金是不是足以支付他11个月的工钱,其实我认为他们谈的也比较合理。

我可以特别提醒一点是在角色的部分,他们做的非常有针对性。比如说武士和弓箭手跑步的速度,每个关卡有没有部分契合?故事又是怎么讲的?应该打什么样的怪?怪怎么产生和诞生?与故事有没有契合?怎么契合?这些东西都会有相应的调整,国内的玩家更注意游戏PVP的部分,而日本台湾还有欧美玩家更相对看重PVE的过程,以及场景和故事的契合度。

就今天来讲,您认为哪块网游市场对于中国厂商来讲是最好做的?

陈居丰:就这个问题来讲,以往都认为中国风的游戏在亚洲特别是东南亚非常好做,但是这也是相对而言;因为在同质化高的情况下现在也不大好做了。运营商会认为你的产品千篇一律了。第二点是国内的页游比较追求单一产品本身的日ARPU值,那么在这个过程中游戏会被改的非常快速的吸金。中国有几亿的网民,用户可以让我们的页游运营不断的吸纳,吸收游戏过程。但海外没有这么大的市场,所以海外的游戏更看重于能不能让我经营6个月甚至1年以上。这样的话国内产品的数值设计和页游的设计往往与这些是不相符的。这就产生了一个全新的问题,即海外厂商选择中国产品时担忧过渡期的问题——我给你授权金,让你分多少时间给我改完,这个工期是多久?但是我担心你的产品的生命周期根本撑不到游戏改完。

就页游来讲,这两年成长的非常快,他现在在海外是不是比端游更出色了?

陈居丰:端游其实比页游好做很多。为什么?首先来看国内页游市场为什么突然火爆了?我不用下载了,可以快速进入游戏了。从看到游戏到进入游戏,这个过程不超过3分钟。像以往好的端游要下载几个小时,一般网游下载几十分钟这种情况,不存在了。这确实是一个进步。

但你也要看到,这个情况本身的原因是建立在国内整体网络状态不佳的基础之上的。国内现在3G还没有完全普及。带宽的话也就10MB或者20MB,更别提什么3G体验。你在看看海外市场,全部都是3G网络,无线网络也是3G,韩国日本已经是4G网络了,既便没有这么厉害的国家地区,欧洲、北美他们也是512KB。但他们的512K速度非常快,下载一个客户端在中国下载需要一个小时,但是他们那也就20分钟,而且咱们似乎还用的是10MB网络。因此在这个方面反方向来讲,国外玩家不排斥端游,他认为好产品他是要接触的。但是页游的话可能更倾向于没有接触过游戏的人,页游的宣传渠道在社交网络、FACEBOOK这种,他吸引的是没有经验,没有玩过游戏的人。

两年前我多次问您一个问题,抱团出海是不是趋势?您当时回答我抱团出海未必是趋势,那么今天呢?完美已经推出了PWIE平台,蓝港也有类似的平台,您认为抱团出海未必是趋势吗?

陈居丰:那我今天不跟你说未必是趋势了。我反问你一件事:“什么是抱团出海?”

其实我不明白所谓的抱团出海概念是什么?你说是十家厂商把产品集合到一起然后输出到欧美就有好成绩吗?我觉的这个想法不正确,就算欧美有十家有需求的厂商,但他不可能买同质化的产品。产品还是要回到本身层面,抱团出海我不认为他是一个正确的策略,产品本身的东西还是来自于他自身的差异、特征等这些独创性的东西才会吸引到海外玩家,从而有机会在海外市场取得成功。

COG平台到今天成立了五周年了,这五年我们专注的做了海外输出平台这一件事情。但有时候我也发现我手上的产品同质性蛮高的。那这样我只能给你把产品的上线档期错过,你在第三季度上,下一款第四季度,以免你们同质性的产品打的太厉害。COG自身的订单比较多,对于产品自身的特点来讲还是比较关注的。

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