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永恒之塔房屋脚本详细教程,住宅脚本全解析,最后附现成脚本数据

本文来源:永恒之塔专区-多玩游戏论坛,作者:神也小,原帖地址:http://bbs.duowan.com/forum.php?mod=viewthread&tid=29319141


声明:教程是很详细的,所以非常的长。。。其中包括17种基本教学,所有的单个操作都是可以组合应用的,但是脚本有长度限制,在1000字

更精彩的内容会出现在教程之后,就看你有没有耐心看了。


第一章 脚本详解
1)打招呼 接近管家的近身,管家就会主动打招呼。根据访问的人的不同,管家打招呼的客套话也会有所不同。
// 在下表中输入角色名和该角色访问时打招呼的客套话即可。
helloTable = {
    [kvalue:角色名1;角色名1;str] : [ "[kvalue:客套话1;你好;str]",  [kvalue:打招呼的音效1;H.Percussion.fx2;fx] ],
    [kvalue:角色名2;角色名2;str] : [ "[kvalue:客套话2;Hi;str]",  [kvalue:打招呼的音效2;H.Percussion.fx11;fx] ],
    [kvalue:角色名3;角色名3;str] : [ "[kvalue:客套话3;欢迎光临;str]",  [kvalue:打招呼的音效3;H.Percussion.fx6;fx] ],
}
function GetHelloString(desc)
{
    if (helloTable[desc] == null) 
        return desc + "[kvalue:基本客套话; 客人,您好。;str]";
    else
        return helloTable[desc][0];
}
function GetHelloSound(desc)
{
    if (helloTable[desc] == null)
        return [kvalue:基本音效;H.Percussion.fx9;fx];
    else
        return helloTable[desc][1];
}
// 脚本初始化时调用。
function OnInit()
{
    // SetSensor用来设定管家识别出玩家的距离。
    // 进入第一个变量的范围内管家会识别出来,
    // 离开第二个变量的范围管家会无视,
    // 如下所示,进入3米以内时会识别出来,
    // 离开30米以外就无视。
    H.SetSensor(3, 30);
}
// 当玩家进入到管家能够识别的距离范围内时调用。
function OnUserEntered(desc)
{
    // PlaySound用来播放音乐或设置label。
    // 第一个变量是频道,第二个变量是乐谱。
    // 如下所示,0号频道内设置两个label。
    H.PlaySound(0, "r[1]r[2]");
    // 根据不同的人来播放音效。
    if (GetHelloSound(desc) != null)
    {
        // SetPercussion设置声音.
        H.SetPercussion(1, GetHelloSound(desc));
        // "x"为SetPercussion,播放设定的声音。
        H.PlaySound(1, "x");
    }
    // 管家开始播放动画。
    // 第一个变量0指代管家。
    // 第二个变量1指代上面PlaySound的[1]号label。
    // 第三个变量是摆手的动作。
    H.StartAnimation(0, 1, [kvalue:打招呼的动作;H.Emotion.wave;moti]);
    // 管家在说话的同时会弹出对话框。
    // 第一个变量2是上面PlaySound的[2]号label。
    // 第二个变量中放入管家要说的话。
    H.Say(2, GetHelloString(desc));
}
// 可以设置的动作:
//    point, sleep, angry, blush, dance, clap, comfort, drink, eat, laugh, kneel, no, 
//    otl, pat, plead, ready, sad, slap, surprise, taunt, thanks, thunder,
//    useup, victory, yes, wave, boo, charge, dislike, panic, salute, smile,
//    sorry, think, blueflag, twoflag, whiteflag, sing, jump


2)蓝旗白旗游戏 在聊天窗中输入"蓝旗白旗游戏",即可和管家一起玩蓝旗白旗游戏。
// 在游戏过程中,可以使用下列命令字符串。
g_flagTable = { 
  [ "[kvalue:命令1;举起蓝旗;str]",     [kvalue:动作1;H.Emotion.blueflag;moti]  ],
  [ "[kvalue:命令2;不举白旗,举起蓝旗;str]", [kvalue:动作2;H.Emotion.blueflag;moti]  ],
  [ "[kvalue:命令3;举起白旗;str]",     [kvalue:动作3;H.Emotion.whiteflag;moti] ],
  [ "[kvalue:命令4;不举蓝旗,举起白旗;str]", [kvalue:动作4;H.Emotion.whiteflag;moti]  ],
  [ "[kvalue:命令5;全部举起;str]",     [kvalue:动作5;H.Emotion.twoflag;moti]   ], 
  [ "[kvalue:命令6;不仅举蓝旗,全部举起;str]", [kvalue:动作6;H.Emotion.twoflag;moti]  ],
];

// 脚本初始化时呼出。
g_playerName = "";
function OnInit()
{
    H.SetSensor(20, 30);
    // 激活OnSoundPlay函数。
    H.EnableSoundCallback(1);

   g_playerName = H.GetPlayerName();
}
g_userTable       = {};
g_failTable       = {};
g_curFlagCount    = 0;
g_curFlagMotion   = "";
g_inGame          = 0;
g_hostGame        = 0;
function StartGame()
{
  g_inGame = 1;
  for (k in g_userTable) 
    g_userTable[k] = 0;
  for (k in g_failTable)
    g_userTable[k] = 0;
  
  g_failTable    = {};
  g_curFlagCount = 0;
  g_curFlagMotion= "";
H.Say(1, "蓝旗白旗准备!");
  H.PlaySound(1, "r[1]rrrrr x[2]rrrrr x[3]rrrrr x[4]rrrrr x[5]rrrrr x[6]rrrrr x[7]");
  if (g_hostGame == 1)
    H.Broadcast("Ready", 0, 0);
}
function AddUser(desc)
{
    g_userTable[desc] = 0;
}
function OnBroadcasted(fromUser, msg, param1, param2)
{
  // 确认参加游戏
  if (msg == "Ready")
  {
   if (g_hostGame == 0 && g_playerName != fromUser)
     H.Broadcast("Join", 0, 0);
}
else if (msg == "Join")
{
   if (g_hostGame == 1 && g_playerName != fromUser)
     AddUser(fromUser);
}
  // 显示成功或失败,播放效果音     
else if (msg.search("success") >= 0)
{
   H.SayNoBalloon(1, msg.substr(7) + " 成功!");
   if (msg.search(g_playerName) >= 0)
   {
     H.SetPercussion(5, H.Percussion.fx7);
     H.PlaySound(5, "x");
   }
}
else if (msg.search("failure") >= 0)
{
    H.SayNoBalloon(1, msg.substr(7) + " 失败!");
   if (msg.search(g_playerName)>= 0)
   {
     H.SetPercussion(5, H.Percussion.fx4);
     H.PlaySound(5, "x");
    }
}
}
function EndGame()
{
    for (k in g_userTable)
    {
     H.SayAllNoBalloon(1, "蓝旗白旗游戏成功:: " + k);
    }
    for (k in g_failTable)
    {
      H.SayAllNoBalloon(1, "蓝旗白旗游戏失败: " + k);
    }
      
    H.PlaySound(4, "r[1]");
    g_hostGame     = 0;
    g_inGame       = 0;
}
function FailUser(desc)
{
  H.Broadcast("failure" + desc, 0, 0);
  g_failTable[desc] = 1;
}
function OutFailedUsers()
{
  for (k in g_failTable)
    delete g_userTable[k];
}
function CheckPlayerFlag()
{
  for (k in g_userTable)
  {
    if (g_userTable[k] != g_curFlagCount)
      FailUser(k);
  }
  OutFailedUsers();
}
// 用户使用感情表现时呼出。
function OnUserEmotion(motion, desc)
{
  if (motion == H.Emotion.blueflag || motion == H.Emotion.whiteflag || motion == H.Emotion.twoflag)
  {
   if (g_hostGame == 1)
   {
     if (g_userTable[desc] != null)
     {
       if (motion == g_curFlagMotion)
       {
          H.Broadcast("success" + desc, 0, 0);
         g_userTable[desc] = g_curFlagCount;
       }
       else
       {
         FailUser(desc);
         OutFailedUsers();
       }
     }
   }
   H.PlaySound(2, "r[1]");
}
}
function SetRandomFlagType()
{
  randVal = Math.floor(Math.random() * g_flagTable.length)
  g_curFlagMotion = g_flagTable[randVal][1];
  randFlagName    = g_flagTable[randVal][0];
  g_curFlagCount  = g_curFlagCount+1;
  H.AlertAll(1, randFlagName);
  H.PlaySound(3, "r[1]");
}
function GetUserCount()
{
  count = 0;
  for (k in g_userTable) 
    count = count + 1;
  return count;
}
// 演奏音乐时呼出。
function OnSoundPlay(channel, note, len, label)
{
  if (g_hostGame == 1)
  {
    if ((1 < label) && (label < 7))
    {
      CheckPlayerFlag();
      if (GetUserCount() == 0)
        EndGame();
      else
        SetRandomFlagType();
    }
    if (label == 7)
    {
      CheckPlayerFlag();
      EndGame();
    }
  }
  else
  {
    if (label == 7)
      g_inGame = 0;
  }
}
function OnUserEntered(desc)
{
  AddUser(desc);
}
function OnUserSay(str, desc)
{
  if (str.search("蓝旗白旗游戏") >= 0)
  {
    if (g_inGame == 0)
    {
      if (desc == g_playerName)
        g_hostGame = 1;
      StartGame();
    }
  }
}


3) 鼹鼠游戏 在聊天窗中输入"鼹鼠游戏开始",即可跳跃捕捉鼹鼠
constStageNum  = 10;
constMoleNum         = 6;
constMoleNumPerStage = 2;     // 应该是constMoleNum的1/3左右
gsReady  = 0;
gsInGame = 1;
isHost      = false;
gameState   = gsReady;
outletState = [];
userScore   = {};
function OnInit()
{
  if (constMoleNum < 3) constMoleNum = 3;
  if (constMoleNum > 9) constMoleNum = 9;
  H.SetOutletCount(constMoleNum);
  H.EnableSoundCallback(true);
}
function OnPlayerSay(str)
{
  if (str.search("鼹鼠游戏开始") >= 0)
  {
    isHost = true;
    H.Broadcast("BeginGame", 0, 0);
  }
}
function BeginGameHost()
{
  if (gameState == gsReady)
  {
    gameState = gsInGame;
    
   //初始化
   for (i = 1; i <= constMoleNum; i++)
     outletState = 0;
   
   //为了实现同步的 string
   var str = "";
   for (i = 1; i <= constStageNum; i++)
     str = str + "r1r1[" + i + "]";
   
   H.PlaySound(0, str);

   // 鼹鼠初始化
  for (i = 1; i <= constMoleNum; i++)
     H.Broadcast("SetOutletState", i, 0);

   // 分数初始化
   userScore = {};

   // 开始
   H.SayAll(-1, "鼹鼠游戏开始 ===========");
}
}
function EndGameHost()
{
  if (gameState == gsInGame)
  {
   H.SayAll(-1, "游戏结束");
   H.SayAll(-1, "================");
   for (k in userScore)
   {
    // if (k)
     H.SayAll(-1, k + ": " + (userScore[k] ? userScore[k] : 0));
   }
   H.SayAll(-1, "================");
   isHost = false;
   gameState = gsReady;
}

function BeginGameGuest()
{
  if (gameState == gsReady)
  {
    gameState = gsInGame;
    
   for (i = 1; i <= constMoleNum; i++)
     outletState = 0;
   
   var str = "";
   for (i = 1; i <= constStageNum; i++)
     str = str + "r1r1"
   
   str = str + "r1[" + constStageNum + "]";    // 给予额外时间
   
   H.PlaySound(0, str);
}
}
function newStage()
{
// 重新选择鼹鼠,并登场
var i = 1;
var count = 0;
do {
   var newMole = Math.floor(Math.random() * constMoleNum) + 1;
   var state = outletState[newMole]
   if (state == null || state == 0)
   {
     outletState[newMole] = 100;
     count = count + 1;
   }
   i = i + 1;
} while (count < constMoleNumPerStage && i <= 100)
//until count >= constMoleNumPerStage or i > 100;

// 通知其他客户端
for (i = 1; i <= constMoleNum; i++)
{
   if (outletState == 1 || outletState == 2)
   {
     H.Broadcast("SetOutletState", i, 0);
   }
   else if (outletState == 100)
   {
     outletState = 1;
     H.Broadcast("SetOutletState", i, 1);
   }
}
}
function OnSoundPlay(channel, note, len, label)
{
  if (isHost && channel == 0 && label > 0)
    newStage();
  
  if (label == constStageNum) // label 值确认
  {
    if (isHost)
      H.Broadcast("EndGame", 0, 0);
    else
      gameState = gsReady;
  }
}
function OnBroadcasted(fromUser, msg, outletIndex, state)
{
  if (msg == "SetOutletState")
  {
    // 0: 初始化, 1: highlight, 2: 得分
    if (isHost && state == 2 && outletState[outletIndex] != 1)
      return;
      
   outletState[outletIndex] = state;
   if (state == 0 || state == 2)
   {
     H.GlowNow(outletIndex, -1, 0, 0, 0);
     H.SetPosNow(outletIndex, 0, 0, -0.3, 0.5);
   }
   else if (state == 1)
   {
     H.GlowNow(outletIndex, 100, 0, 0, 255);
     H.SetPosNow(outletIndex, 0, 0, 0, 0.5);
   }
   
   if (state == 2)
   {
   // host时记分
   if (isHost)
   {
     userScore[fromUser] = userScore[fromUser] ? (userScore[fromUser]+1) : 1;
     H.SayAll(-1, "得分:" + fromUser);
   }
   // 效果音
   H.SetPercussion(1, H.Percussion.fx2);
   H.PlaySound(1, "x");
    }
  }
else if (msg == "BeginGame")
{
     if (isHost)
      BeginGameHost();
     else
       BeginGameGuest();
  }
  else if (msg == "EndGame")
  {
  if (isHost)
    EndGameHost();
  else
    gameState = gsReady;
  
  // 鼹鼠位置
  for (i = 1; i <= constMoleNum; i++)
  {
    H.SetPosNow(i, 0, 0, 0, 0.5);
    H.GlowNow(i, -1, 0, 0, 0);
  }
}
}
function OnPlayerJumpEnd(outletIndex)
{
  if (outletState[outletIndex] == 1)
  {
    H.Broadcast("SetOutletState", outletIndex, 2);
    H.GlowNow(outletIndex, 1, 255, 0, 0);
  }
}


4) 演奏 在管家处添加和选择菜单,就可以聆听旋律。
// 脚本初始化时调用。
function OnInit()
{
    // 添加管家的右击菜单。
    // 第一个变量为菜单的名称。
    // 第二个变量是菜单的固定ID。
    // 该值用于OnMenu()函数。
    H.RegisterMenu("演奏", 1);
}
// 鼠标右击管家,选择菜单即可调用。
// menuNum是在RegisterMenu上设置的固定ID。
function OnMenu(menuNum)
{
    // 判断固定ID是否为"演奏"。
    if (menuNum == 1)
    {
        H.SetInstrument(2, H.Instrument.accordion);  // 设置乐器。
        H.PlaySound(2, "t250 o6 b2 b2 f# f# a2 a2 g2 e2 f# f# g2 f# f# f# f# c# c# d2 e2 f# f# o5 b2 b2 b2 a# a# a# a# b2 o6 c# c# f# e d a# b r o4 b");
        H.SetInstrument(1, H.Instrument.aguitar);
        H.PlaySound(1, "t250 o4 e b o5 e g e o4 b a# o5 c# e g e o4 a# a o5 e a e b e o4 g o5 d g f# e d o4 e b o5 e g e o4 b g b o5 g f# e o4 b f# o5 c# e f# e g# a# a# f# e d c# o4 b r o3 b");
        H.SetInstrument(0, H.Instrument.abass);
        H.PlaySound(0, "t250 o3 e2 e2 e2 a# a# a# a# a# a# a2 a2 a2 g2 g2 g2 e2 e2 e2 g2 g2 g2 f# f# f# f# f# f# a# a# o4 f# e d c# o3 b r b r");
        H.SetPercussion(3, H.Percussion.hihatclose);  // 设置其他乐器。
        H.PlaySound(3, "t250 x_ r x_ r r r r r x_ r x_ r x_ r x_ r r r r r x_ r r r x_ r x_ r r r r r x_ r x_ r x_ r x_ r r r r r x_ r r x_ ");
        H.SetPercussion(4, H.Percussion.tambourine);
        H.PlaySound(4, "t250 r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r x_ r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r x_r");
        H.SetPercussion(5, H.Percussion.hihatopen);
        H.PlaySound(5, "t250 r r r r x_ r r r r r r r r r r r x_ r r r r r r r r r r r x_r r r r r r r r r r r x_r r r r r x_");
        H.SetPercussion(6, H.Percussion.triangle);
        H.PlaySound(6, "t250 r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r x_");
    }
}
// 音阶:哆(c)、来(d)、咪(e)、发(f)、唆(g)、啦(a)、希(b)
// 音符长短:4分音符(4)、8分音符(8)、16分音符(16)
// 除此之外的命令符:休止符(r)、八度音(o)、音量(v)、节奏(t)
// 乐器:
//        SetInstrument() 中使用的:基础值为钢琴。
//            H.Instrument.abass (原声贝司), H.Instrument.ebass (电贝司),
//            H.Instrument.aguitar (原声吉他), H.Instrument.accordion (手风琴)
//        SetPercussion()中使用的:基础值为铃鼓。
//            H.Percussion.tambourine (铃鼓)  H.Percussion.triangle (三角铁)
//            H.Percussion.cymbal (铜钹) H.Percussion.hihatclose (踩镲闭击)
//            H.Percussion.hihatopen (踩镲开击) H.Percussion.kick (落地鼓)
//            H.Percussion.snare (小军鼓) H.Percussion.tomtom1 (嗵嗵鼓1)
//            H.Percussion.tomtom2 (嗵嗵鼓2) H.Percussion.tomtom3 (嗵嗵鼓3)
//            H.Percussion.fx1 ~ H.Percussion.fx20 (音效1~20)


5) 演奏(音效) 在管家处添加和选择菜单,就可以聆听旋律。(永恒之塔的音效使用其他乐器)
// 脚本初始化时调用。
function OnInit()
{
    // 添加管家的右击菜单。
    // 第一个变量为菜单的名称。
    // 第二个变量是菜单的固定ID。
    // 该值用于OnMenu()函数。
    H.RegisterMenu("演奏(音效)", 1);
}
// 鼠标右击管家,选择菜单即可调用。
// menuNum是在RegisterMenu上设置的固定ID。
function OnMenu(menuNum)
{
    // 判断固定ID是否为"演奏"。
    if (menuNum == 1) 
    {
        H.SetInstrument(2, H.Instrument.accordion);  // 设置乐器。
        H.PlaySound(2, "t250 o6 b2 b2 f# f# a2 a2 g2 e2 f# f# g2 f# f# f# f# c# c# d2 e2 f# f# o5 b2 b2 b2 a# a# a# a# b2 o6 c# c# f# e d a# b r o4 b");
        H.SetInstrument(1, H.Instrument.aguitar);
        H.PlaySound(1, "t250 o4 e b o5 e g e o4 b a# o5 c# e g e o4 a# a o5 e a e b e o4 g o5 d g f# e d o4 e b o5 e g e o4 b g b o5 g f# e o4 b f# o5 c# e f# e g# a# a# f# e d c# o4 b r o3 b");
        H.SetInstrument(0, H.Instrument.abass);
        H.PlaySound(0, "t250 o3 e2 e2 e2 a# a# a# a# a# a# a2 a2 a2 g2 g2 g2 e2 e2 e2 g2 g2 g2 f# f# f# f# f# f# a# a# o4 f# e d c# o3 b r b r");
        H.SetPercussion(3, H.Percussion.hihatclose);  // 设置其他乐器。
        H.PlaySound(3, "t250 x_ r x_ r r r r r x_ r x_ r x_ r x_ r r r r r x_ r r r x_ r x_ r r r r r x_ r x_ r x_ r x_ r r r r r x_ r r x_ ");
        H.SetPercussion(4, H.Percussion.fx2);
        H.PlaySound(4, "t250 r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r x_ r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r x_r");
        H.SetPercussion(5, H.Percussion.fx9);
        H.PlaySound(5, "t250 r r r r x_ r r r r r r r r r r r x_ r r r r r r r r r r r x_r r r r r r r r r r r x_r r r r r x_");
        H.SetPercussion(6, H.Percussion.fx13);
        H.PlaySound(6, "t250 r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r r x_");
    }
}
// 音阶:哆(c)、来(d)、咪(e)、发(f)、唆(g)、啦(a)、希(b)
// 音符长短:4分音符(4)、8分音符(8)、16分音符(16)
// 乐器:基础值为钢琴。
//        H.Instrument.abass (原声贝司), H.Instrument.ebass (电贝司),
//        H.Instrument.aguitar (原声吉他), H.Instrument.accordion (手风琴)
// 除此之外的命令符:休止符(r)、八度音(o)、音量(v)、节奏(t)

6) 笑笑看 在房子内部输入"呵呵",管家就会做出笑的动作。
// 住宅脚本初始化时调用。
function OnInit()
{
}
// 玩家聊天时调用。
function OnUserSay(str)
{
    // 说出"呵呵"即微笑。
    if (str.search("呵呵") >= 0)
    {
        // 第一个0表示管家出现。
        // 第二个1表示PlaySound的[1]号label出现。
        // 在第三个变量中将管家的动作设置为笑。
        H.StartAnimation(0, 1, H.Emotion.laugh);
        // 演奏[1]号label时出现上面的动作。
        H.PlaySound(0, "r[1]")
    }
}


7) 跳舞 在房子内部跳舞后,管家唱歌。
// 住宅脚本初始化时调用。
function OnInit()
{
}
// 玩家表达感情时调用。
function OnUserEmotion(motion)
{
  // 确认感情表达的是否为"跳舞"。
  if (motion == H.Emotion.dance)
  {
        // 第一个0表示管家出现。
        // 第二个1表示PlaySound的[1]号label。
        // 在第三个变量中将管家的动作设置为唱歌。
        H.StartAnimation(0, 1, H.Emotion.sing);
        // 演奏[1]号label时会出现上面的动作。
        H.PlaySound(2, "t250 o5 a[1] g f r e r d r g1");
        H.SetInstrument(1, H.Instrument.accordion);
        H.PlaySound(1, "t250 o4 c o3 b a r g r f r e e e2 e2");
        H.SetInstrument(0, H.Instrument.abass);
        H.PlaySound(0, "t250 o4 c[1] c o2 a# r a r g r o3 c r o2 c2 c2");
        H.SetPercussion(3, H.Percussion.hihatclose);
        H.PlaySound(3, "t250 x_ r r r x_ r x_ r ");
        H.SetPercussion(4, H.Percussion.tambourine);
        H.PlaySound(4, "t250 r r x_");
        H.SetPercussion(5, H.Percussion.cymbal);
        H.PlaySound(5, "t250 r r r r r r r r x_");
  }
}


8) 移动设置物 在房子内部输入"移动",指定为展示物品的设置物会移动。(PC除外,请只将箱子型、文字型的特殊装饰物指定为展示物品,其他设置物不移动。)
// 住宅脚本初始化时调用。
function OnInit()
{
    // 进入管家近身的4米以内开始动作。
    H.SetSensor(4, 4);
    // 展示物品的个数设置为1个。
    // 右键点击展示物品的图标,就可以选择展示物品。
    H.SetOutletCount(1);
}
// 玩家聊天时调用。
function OnUserSay(str)
{
  // 说出"移动"后展示的设置物就会移动。
  if (str.search("移动") >= 0) 
  {
    // 设置和[1]、[2]相同的label。
    H.PlaySound(0, "r2[1] r2[2]");
    // 为[1]号label时,展示的设置物会向上移动。 
    H.SetPos(H.Outlet.outlet1, 1, 0, 0, 0.5, 1);
    // 为[2]号label时,展示的设置物会更向上移动。
    H.SetPos(H.Outlet.outlet1, 2, 0, 0, 1, 1);
  }
}


9) 调亮设置物 在管家处添加和选择菜单,指定为展示物品的设置物就会发光。(高级阴影质量:需要设置为高)
// 住宅脚本初始化时调用。
function OnInit()
{
    // 添加管家的右击菜单。
    // 第一个变量为菜单的名称。
    // 第二个变量是菜单的固定ID。
    // 该值用于OnMenu()函数。
    H.RegisterMenu("调亮", 2);
    // 展示物品个数设置为1个。
    H.SetOutletCount(1);
}
// 鼠标右击管家,选择菜单即可调用。
// menuNum是在RegisterMenu上设置的固定ID。
function OnMenu(menuNum)
{
    // 判断菜单的固定ID是否为"调亮"。
    if (menuNum != 2)
      return;
    // 第一个变量指的是1号展示物品。
    // 第二个变量指的是PlaySound的[1]号label。
    // 第三个变量指的是1秒内会有火进来。
    // 第四个变量是红色(R),
    // 第五个变量是绿色(G),
    // 第六个变量是蓝色(B),用这些值来设置颜色。
    // 部分设置物的颜色不会改变。
    H.Glow( H.Outlet.outlet1, 1, 1, 255, 0, 0);
    // 设置[1]号label。
    H.PlaySound(0, "r2[1]");
}


10) 设置物跳跃 在房子内部输入"跳跃",指定为展示物品的设置物就会跳跃。(请只将PC、箱子型、文字型的特殊装饰物指定为展示物品,其他设置物不会移动。)
// 住宅脚本初始化时调用。
function OnInit()
{
    // 展示物品的个数设置为1个。
    // 鼠标右击展示物品图片,就可以选择展示物品。
    H.SetOutletCount(1);
}
// 玩家聊天后即可调用。
function OnUserSay(str)
{
    // 说出"跳跃",指定为展示物品的家具就会跳跃。
    if (str.search("跳跃") >= 0)
    {
        // 设置[1]号label。
        H.PlaySound(0, "r2[1]");
        // 为[1]号label时,展示的设置物跳跃。
        // 第一个变量指的是1号展示物品。
        // 第二个变量指的是PlaySound的[1]号label。
        // 第三个变量用来设置高度。
        H.Jump(H.Outlet.outlet1, 1, 1);
    }
}


11)仰望 在房子内部输入"管家",管家会仰望。
// 住宅脚本初始化时调用。
function OnInit()
{
}
// 玩家聊天后调用。
// 第一个因素是聊天的内容,第二个因素是玩家的名字。
function OnUserSay(str, username)
{
    // 说出"管家"后就会仰望。
    if (str.search("管家") >= 0)
    {
        // 第一个变量是label。
        // 第二个变量是对象的名称。
        // 第三个变量是凝望的时间。
        // 如下所示,从[1]号label开始的2秒内
        // 凝望和desc名称相同的对象。
        // PlaySound结束后,和设定的时间无关,会返回原状。
        H.Target(1, username, 2); 
        // 设置[1]号label。
        H.PlaySound(0, "r2[1] r2");
    }
}


12) 蓝旗白旗 在房子内部说出"蓝旗"或"白旗"时,管家会举起蓝旗或白旗
// 住宅脚本初始化时调用。
function OnInit()
{
}
// 玩家聊天后调用。
function OnUserSay(str)
{
    // 说出"白旗"后会举起白旗。
    if (string.find(str, "白旗")) then
    {
        // 第一个变量0指的是管家。
        // 第二个变量1是[1]号label。
        // 在第三个变量中设置白旗的动作。
        H.StartAnimation(0, 1, H.Emotion.whiteflag);
        // 在0号频道中设置[1]号label。
        H.PlaySound(0, "r[1]");
    }
    // 说出"蓝旗"后会举起蓝旗。
    else if (str.search("蓝旗") >= 0)
    {
        H.StartAnimation(0, 1, H.Emotion.blueflag);
        H.PlaySound(0, "r[1]");
    }
    else if (str.search("两个都") >= 0)
    {
        H.StartAnimation(0, 1, H.Emotion.twoflag);
        H.PlaySound(0, "r[1]");
    }
}

13) 组合应用 在房子内部做出"胜利"动作或在聊天中输入"开始"字样,管家会鼓掌,指定为展示物品的设置物会发光,同时系统会放出旋律。
// 住宅脚本初始化时调用。
function OnInit()
{
    // 展示物品的个数设置为1个。
    // 鼠标右击展示物品图标,就可以选择展示物品。
    H.SetOutletCount(5);
}
function PartyTime()
{
    // 第一个0表示管家会出现。
    // 第二个1表示PlaySound的[1]号label会出现。
    // 在第三个变量中将管家的动作设置为鼓掌。
    H.StartAnimation(0, 1, H.Emotion.clap);
    // 第一个变量指的是1号展示物品。
    // 第二个变量指的是PlaySound的[2]号label。
    // 第三个变量指的是1秒内会有火进来。
    // 第四个变量是红色(R),
    // 第五个变量是绿色(G),
    // 第六个变量是蓝色(B),用这些值来设置颜色。
    // 部分设置物的颜色不会改变。
    H.Glow( H.Outlet.outlet1, 2, 1, 0, 0, 255);
    // [3]号label中会有红色火进来。
    H.Glow( H.Outlet.outlet1, 3, 1, 255, 0, 0);
    H.Glow( H.Outlet.outlet2, 4, 1, 0, 0, 255);
    H.Glow( H.Outlet.outlet2, 5, 1, 255, 0, 0);
    H.Glow( H.Outlet.outlet3, 6, 1, 0, 0, 255);
    H.Glow( H.Outlet.outlet3, 7, 1, 255, 0, 0);
    H.Glow( H.Outlet.outlet4, 8, 1, 0, 0, 255);
    H.Glow( H.Outlet.outlet4, 9, 1, 255, 0, 0);
    H.Glow( H.Outlet.outlet5, 10, 1, 0, 0, 255);
    H.Glow( H.Outlet.outlet5, 11, 1, 255, 0, 0);
    H.SetPercussion(1, H.Percussion.kick);            // 将1号频道设置为Kick sound。
    H.SetPercussion(2, H.Percussion.snare);
    H.SetPercussion(3, H.Percussion.hihatclose);
    H.SetPercussion(4, H.Percussion.hihatopen);
    H.SetPercussion(5, H.Percussion.cymbal);
    H.SetPercussion(6, H.Percussion.tomtom1);
    H.SetPercussion(7, H.Percussion.tomtom2);
    H.SetPercussion(0, H.Percussion.tomtom3);
    // 下面的x、_和r是编码的乐谱。
    H.PlaySound(1, "r[1]r   r   r   x[2] _ r[3]   r   _ x x[4] r16 x[5] r16 x r r    x[6]_ r[7]  r _x  x[8] x x[9] x x[10] x x[11] x r r r r"); // Kick
    H.PlaySound(2, "r   r   r   r   r   r   x _ r   r   r   x _ r        r  r  x_ r  r   r   x _ r                    r r r r"); // Snare
    H.PlaySound(3, "r   r   r   r   x x x x x x x x x x x x x x _ x      x x x x x x x x x x x x x x x _      r r r r"); // hit close
    H.PlaySound(4, "x _ x _ x _ x _ r   r   r   r   r   r   r   x _      r   r   r   r   r   r   r   _ x              r r r r"); // hihatopen
    H.PlaySound(5, "r   r   r   r   x _ r   r   r   r   r   r   r        x _ r   r   r   r   r   r   r                 x_r r r");
    H.PlaySound(6, "r   r   _ x r   r   r   r   r   r   r   _ x r        r   r   r   r   r r x x x x                  r r r r");
    H.PlaySound(7, "r   r   r _ x   r   r   r   r   r   r   r _ x        r   r   r   r   r x x x x r                  r r r r");
    H.PlaySound(0, "r   r   r _ r16 x16 r r r   r   r   r   r _ r16 x16  r   r   r   r   x x x x r   r           r r r r");
}

// 玩家表达感情时调用。
function OnUserEmotion(motion)
{
  // 确认表达的感情是否为"胜利"。
  if (motion == H.Emotion.victory)
    PartyTime()
}
// 玩家聊天后调用。
function OnUserSay(str)
{
    // 说出"开始"后调用PartyTime()。
    if (str.search("开始") >= 0)
       PartyTime();
}


14) 光之演奏 在房子内部输入"火",被指定为展示物品的设置物就会配合旋律用光做出反应。
// 住宅脚本初始化时调用。
function OnInit()
{
    // 展示物品的个数设置为7个。
    // 鼠标右击展示物品图标,就可以选择展示物品。
    H.SetOutletCount(7);
    
    // 激活OnSoundPlay函数。
    H.EnableSoundCallback(1);
}
function PlayNow()
{
    H.SetPercussion(1, H.Percussion.kick);
    H.SetPercussion(2, H.Percussion.snare);
    H.SetPercussion(3, H.Percussion.hihatclose);
    H.SetPercussion(4, H.Percussion.hihatopen);
    H.SetPercussion(5, H.Percussion.fx5);
    H.SetPercussion(6, H.Percussion.fx14);
    H.SetPercussion(7, H.Percussion.fx18);
    H.SetPercussion(0, H.Percussion.fx11);
    H.PlaySound(1, "t150 x_rrx_r_x_xrx_rrx_ r_x_xrx_rrrrx_rrx_rrrrx");
    H.PlaySound(2, "t150 rrx_r rrx_r rrx_r rrx_r rrx__x rrx_r rrx__x rrx_r ");
    H.PlaySound(3, "t150 x_ x_ x_ x_ x_ x_ x_ x_ x_ x_ x_ x_ x_ x_ x_ x_ x_ x_ x_ x_ x_ x_ x_ x_ x_ x_ x_ x_ x_ x_ x"); // hit close
    H.PlaySound(4, "t150 rrrrrr_xr rrrr _xr_xr rrrr rrr_x");
    H.PlaySound(5, "t150 _xrrrrrr_x_xrrrrr_x_rxrrrrrrr_x");
    H.PlaySound(6, "t150 r_xrrrr_xrr_xrrrrr_xrrrrrrrrrx");
    H.PlaySound(7, "t150 rrr_x_xrrrrrr_x_xrrrrx_rrrrrrrrrr_x");
    H.PlaySound(0, "t150 rrrrrrrrrrrrrrrrx");
}
// 玩家聊天后调用。
function OnUserSay(str)
{
  // 说出"火"后调用PlayNow()。
  if (str.search("火") >= 0)
     PlayNow()
}
// 演奏音乐时调用。
function OnSoundPlay(channel, note, len, label)
{
    if (note == 'x')
        H.GlowNow( H.Outlet.outlet0+channel, 0.1, 0, 0, 255);
}

15) 蓝旗白旗舞 在房子内部输入"旗帜"后,管家就会举起蓝旗和白旗,配合旋律做出反应。
// 住宅脚本初始化时调用。
function OnInit()
{
    // 展示物品的个数设置为3个。
    // 鼠标右击展示物品图标,就可以选择展示物品。
    H.SetOutletCount(3);
    
    // 激活OnSoundPlay函数。
    H.EnableSoundCallback(1);
}
function PlayNow()
{
    H.SetPercussion(1, H.Percussion.kick);
    H.SetPercussion(2, H.Percussion.snare);
    H.SetPercussion(3, H.Percussion.hihatclose);
    H.SetPercussion(4, H.Percussion.hihatopen);
    H.SetPercussion(5, H.Percussion.fx5);
    H.SetPercussion(6, H.Percussion.fx14);
    H.SetPercussion(7, H.Percussion.fx18);
    H.SetPercussion(0, H.Percussion.fx11);
    H.PlaySound(1, "t150 x_rrx_r_x_xrx_rrx_ r_x_xrx_rrrrx_rrx_rrrrx");
    H.PlaySound(2, "t150 rrx_r rrx_r rrx_r rrx_r rrx__x rrx_r rrx__x rrx_r ");
    H.PlaySound(3, "t150 x_ x_ x_ x_ x_ x_ x_ x_ x_ x_ x_ x_ x_ x_ x_ x_ x_ x_ x_ x_ x_ x_ x_ x_ x_ x_ x_ x_ x_ x_ x"); // hit close
    H.PlaySound(4, "t150 rrrrrr_xr rrrr _xr_xr rrrr rrr_x");
    H.PlaySound(5, "t150 _xrrrrrr_x_xrrrrr_x_rxrrrrrrr_x");
    H.PlaySound(6, "t150 r_xrrrr_xrr_xrrrrr_xrrrrrrrrrx");
    H.PlaySound(7, "t150 rrr_x_xrrrrrr_x_xrrrrx_rrrrrrrrrr_x");
    H.PlaySound(0, "t150 rrrrrrrrrrrrrrrrx");
}
// 玩家聊天后调用。
function OnUserSay(str)
{
  // 说出"旗帜",就会调用PlayNow()。
  if (str.search("旗帜") >= 0)
     PlayNow()
}
// 演奏音乐时调用。
function OnSoundPlay(channel, note, len, label)
{
    if (note == 'x')
    {
        if (channel == 1)
           H.StartAnimationNow(H.Outlet.outlet1, H.Emotion.whiteflag);
        if (channel == 2)
           H.StartAnimationNow(H.Outlet.outlet1, H.Emotion.blueflag);
        if (channel == 3)
           H.StartAnimationNow(H.Outlet.outlet2, H.Emotion.whiteflag);
        if (channel == 4)
           H.StartAnimationNow(H.Outlet.outlet2, H.Emotion.blueflag);
        if (channel == 5)
           H.StartAnimationNow(H.Outlet.outlet3, H.Emotion.whiteflag);
        if (channel == 6)
           H.StartAnimationNow(H.Outlet.outlet3, H.Emotion.blueflag);
    }
}


16) 活动箱 在管家处添加和选择菜单,就会播出旋律,指定为展示物品的设置物就会移动。(只将箱子型、文字型的特殊装饰物指定为展示物品,其他设置物并不移动。)
// 住宅脚本初始化时调用。
function OnInit()
{
    // 添加管家的右击菜单。
    // 第一个变量为菜单的名称。
    // 第二个变量是菜单的固定ID。
    // 该值用于OnMenu()函数。
    H.RegisterMenu("活动箱", 1);
    // 展示物品的个数设置为14个。
    H.SetOutletCount(14);
}
// 鼠标右击管家,选择菜单即可调用。
// menuNum是在RegisterMenu上设置的固定ID。
function OnMenu(menuNum)
{
    // 判断菜单的固定ID是否为"活动箱"。
    if (menuNum != 1)
      return;
    // 从[1]号到[4]号对label进行设置。
    H.PlaySound(0, "t130 r2[1] r2 r2 r2[2] r2 r2 r2[3] r2 r2 r2[4]");    
    
    H.SetInstrument(1, H.Instrument.aguitar);
    H.PlaySound(1, "t130 o5 e f# g o6 c o5 d# e f# b e f# g o6 c o5 d# e f# b o5 g8 f8# g8 o4 b8 o5 e g a8 o4 a8 o5 g8 o4 b8 o5 d8# o4 b8 g8 d8# e");
    
    H.PlaySound(2, "t130 o6 c8 o5 g8 f8# e8 o6 c8 o5 g8 f8# e8 o6 c8 o5 b8 f8# d8# o6 c8 o5 b8 f8# d8# o6 c8 o5 g8 f8# e8 o6 c8 o5 g8 f8# e8 o6 c8 o5 b8 f8# d8# o6 c8 o5 b8 f8# d8# e8 f8# g8 b8 o6 e8 f8# g8 f8# d8# o5 a8 g8 d8# o4 b8 r8 d8# r8 e");
    H.SetInstrument(3, H.Instrument.accordion);
    H.PlaySound(3, "t130 v15 r r8 o4 g8 o5 c8 d8 e8 g8 b2 f2# r r8 o4 g8 o5 c8 d8 e8 g8 b2 d# f# b8 r8 b g8 r8 g o6 c8 r8 o5 a8 r8 d8# r8 o4 b8 r8 o5 e");
    H.PlaySound(4, "t130 x_ r x_ r x_ r x_ r x_ r x_ r x_ r x_ r     x_ x_ x_ r    x_ r x_ x_ x_ ");
    H.SetPercussion(5, H.Percussion.hihatopen);
    H.PlaySound(5, "t130 rrrr rrrx_ rrrr rrrx_ rrrx_ ");
    H.SetPercussion(6, H.Percussion.fx10);
    H.PlaySound(6, "t130 rrrr rrrr rrrr rrrr rrrr rrrr x");
    
    H.SetPercussion(7, H.Percussion.fx15);
    H.PlaySound(7, "t130 rrrr rrrr rrrr rrrr rrrr rx");
    // 第一个变量为展示物品。
    // 第二个变量指的是PlaySound的[1]号label。
    // 从第三个变量到第五个变量是X、Y、Z的活动大小。
    // 第六个变量是活动的时间。
    H.SetPos(H.Outlet.outlet1, 1, 0, 0, 0.5, 1);
    H.SetPos(H.Outlet.outlet2, 1, 0, 0, 0.5, 1);
    H.SetPos(H.Outlet.outlet3, 1, 0, 0, 0.5, 1);
    H.SetPos(H.Outlet.outlet4, 1, 0, 0, 0.5, 1);
    H.SetPos(H.Outlet.outlet5, 1, 0, 0, 0.5, 1);
    H.SetPos(H.Outlet.outlet6, 1, 0, 0, 0.5, 1);
    H.SetPos(H.Outlet.outlet7, 1, 0, 0, 0.5, 1);
    H.SetPos(H.Outlet.outlet8, 1, 0, 0, 0.5, 1);
    H.SetPos(H.Outlet.outlet9, 1, 0, 0, 0.5, 1);
    H.SetPos(H.Outlet.outlet10, 1, 0, 0, 0.5, 1);
    H.SetPos(H.Outlet.outlet11, 1, 0, 0, 0.5, 1);
    H.SetPos(H.Outlet.outlet12, 1, 0, 0, 0.5, 1);
    H.SetPos(H.Outlet.outlet13, 1, 0, 0, 0.5, 1);
    H.SetPos(H.Outlet.outlet14, 1, 0, 0, 0.5, 1);
    // 代替H.Outlet.outlet1使用1也无妨。
    H.SetPos(1, 2, 1, 0, 0.5, 1);
    H.SetPos(2, 2, 0, 1, 0.5, 1);
    H.SetPos(3, 2, 0, 0, 1.5, 1);
    H.SetPos(4, 2, 1, 0, 0.5, 1);
    H.SetPos(5, 2, 0, 1, 0.5, 1);
    H.SetPos(6, 2, 0, 0, 1.5, 1);
    H.SetPos(7, 2, 1, 0, 0.5, 1);
    H.SetPos(8, 2, 0, 1, 0.5, 1);
    H.SetPos(9, 2, 0, 0, 1.5, 1);
    H.SetPos(10, 2, 1, 0, 0.5, 1);
    H.SetPos(11, 2, 0, 1, 0.5, 1);
    H.SetPos(12, 2, 0, 0, 1.5, 1);
    H.SetPos(13, 2, 1, 0, 0.5, 1);
    H.SetPos(14, 2, 0, 1, 0.5, 1);
    H.SetPos(1, 3, 1, 1, 0.5, 1);
    H.SetPos(2, 3, 0, 1, 1.5, 1);
    H.SetPos(3, 3, 1, 0, 1.5, 1);
    H.SetPos(4, 3, 1, 1, 0.5, 1);
    H.SetPos(5, 3, 0, 1, 1.5, 1);
    H.SetPos(6, 3, 1, 0, 1.5, 1);
    H.SetPos(7, 3, 1, 1, 0.5, 1);
    H.SetPos(8, 3, 0, 1, 1.5, 1);
    H.SetPos(9, 3, 1, 0, 1.5, 1);
    H.SetPos(10, 3, 1, 1, 0.5, 1);
    H.SetPos(11, 3, 0, 1, 1.5, 1);
    H.SetPos(12, 3, 1, 0, 1.5, 1);
    H.SetPos(13, 3, 1, 1, 0.5, 1);
    H.SetPos(14, 3, 0, 1, 1.5, 1);
    H.SetPos(1, 4, 0, 0, 2, 1);
    H.SetPos(2, 4, 0, 0, 2, 1);
    H.SetPos(3, 4, 0, 0, 2, 1);
    H.SetPos(4, 4, 0, 0, 2, 1);
    H.SetPos(5, 4, 0, 0, 2, 1);
    H.SetPos(6, 4, 0, 0, 2, 1);
    H.SetPos(7, 4, 0, 0, 2, 1);
    H.SetPos(8, 4, 0, 0, 2, 1);
    H.SetPos(9, 4, 0, 0, 2, 1);
    H.SetPos(10, 4, 0, 0, 2, 1);
    H.SetPos(11, 4, 0, 0, 2, 1);
    H.SetPos(12, 4, 0, 0, 2, 1);
    H.SetPos(13, 4, 0, 0, 2, 1);
    H.SetPos(14, 4, 0, 0, 2, 1);
}


17) 音乐盒控制 根据进入住宅的人,选择播放音乐盒音乐列表中的一首歌。此外,玩家可以在聊天窗中输入"下一首"、"上一首"、"当前歌曲"、"停止"、"播放"、"音量60"等来控制音乐盒,这个功能我没测试过有可能被和谐了
// 根据访客,播放不同的歌,
// 只要在下表中输入角色名、当其访问时播放的歌曲index(音乐列表中的顺序)即可。
songTable = { 
                   [kvalue:角色名1;角色名1;str] : 2,
                   [kvalue:角色名2;角色名2;str] : 3,
                   [kvalue:角色名3;角色名3;str] : 6,
                 };
g_playerName = "";
function OnInit()
{
    g_playerName = H.GetPlayerName();
}
// 用户进入住宅后,准备并呼出音乐盒。
function OnJukeBoxReady(desc)
{
    if (songTable[desc] != null)
    {
        // 根据访客,播放设定好的音乐。
        H.PlayJukeBoxSong(songTable[desc]);
    }
}
// 用户可以通过聊天命令控制音乐盒。
function OnUserSay(str, desc)
{
    if (desc != g_playerName)
        return;
    if (str.search("下一首") >= 0)
    {
         H.PlayJukeBoxNextSong();
    }
    else if (str.search("上一首") >= 0)
    {
         H.PlayJukeBoxPrevSong();
    }
    else if (str.search("重放") >= 0)
    {
         H.ResumeJukeBoxSong();
    }
    else if (str.search("停止") >= 0)
    {
         H.PauseJukeBoxSong();
    }
    else if (str.search("当前歌曲") >= 0)
    {
         H.ReplayJukeBoxSong();
    }
    else if (str.search("音量") >= 0)
    {
        index = str.search("音量 [\\d]+");
        numStr = str.substr(index + 3);
        H.SetJukeBoxVolume(parseInt(numStr));
    }
}
//  可以进行的音乐盒控制动作:
//  音乐盒控制每秒只能进行一次。
//    H.PlayJukeBoxSong(index);  ->   播放该index中的歌。
//    H.PlayJukeBoxNextSong();   ->   播放下一首歌。
//    H.PlayJukeBoxPrevSong();   ->   播放上一首歌。
//    H.PauseJukeBoxSong();      ->   停止播放音乐。
//    H.ResumeJukeBoxSong();   ->   重新打开音乐盒。
//    H.ReplayJukeBoxSong();     ->   重新播放当前歌曲。
//    H.SetJukeBoxVolume();      ->   调节音乐盒的音量。(0~100)



第二章 怎么编辑脚本
[hide] 
怎么编辑和导入脚本我这里就不想多说了,教程已经很多,大家可以自己去找。
一直没上,游戏已经修复了脚本编辑bug,现在已经不需要替换文件了,以前替换文件的都改回来吧。。。

第三章 资料共享
网上收集的一些脚本,发出来大家一起分享下,脚本我没有一一验证是否有效,也没有获得版权,所以自己看着办吧。。。


1)春夏秋冬管家备忘录
function OnInit()
  H.RegisterMenu("春夏秋冬出現時間", 1);
end

mode = 1;
spawn_time = {1323788400, 1323889200}
-- 修正版
spawn_time = {1323788460, 1323889260}
-- 時間現實
game_time_m = 223200;
function OnMenu(id)
  local now_time;

  H.PlaySound(0, "r[1]r[2]r[3]r[4]");
  now_time = os.time();
  if(id == 1) then
    agurinto(now_time);
  end
end
function agurinto(now)
  local sec;
  local now_day;
  local spawn_day;
  local day_message
  local time_date;
  local message;

  get_time(now, spawn_time[1]);
  season_name = get_season_name(now);
  if(mode == 1) then
    H.Say(1, Day .. "日 " .. Hour .. "小時" .. Minute .. "分");
    H.Say(4, season_name .. "之樹   就會出現囉^Q^");
  elseif(mode == 2) then
    -- 出現時間表示
    sec = get_time_sec(Day, Hour, Minute);
    sec = sec + now;
    now_day = os.date("%d");
    spawn_day = os.date("%d", sec);
    spawn_month = os.date("%m月", sec);
    day_message = spawn_day - now_day;
    time_date = os.date("%H時%M分", sec);
    if(day_message == 0) then
      day_message = "今天";
    elseif(day_message == 1) then
      day_message = "明天";
    elseif(day_message == 2) then
      day_message = "明後天";
    else
      day_message = spawn_month .. spawn_day .. "天";
    end

    H.Say(1, day_message .. time_date .. "後");
    H.Say(4, season_name .. "之樹   就會出現囉^Q^");
  end
end
function get_time(now, bese_time)
  X = game_time_m -  ((now - bese_time) % game_time_m);
  Day = math.floor(X / 86400);
  Hour = math.floor( (X - Day * 86400) / 3600 );
  Minute = math.floor( (X % 3600) / 60);
end
function get_game_time_m(now)
  local time_differenc;
  local gtm;
  time_difference = now - spawn_time[1];
  gtm = math.floor(time_difference / game_time_m);
  gtm = math.floor(gtm % 12);
  gtm = gtm + 1;
  return gtm;
end
function get_game_time_d(now)
  local time_differenc;
  local gtd;
  time_difference = now - spawn_time[1];
  gtd = math.floor(time_difference / 7200);
  gtd = math.floor(gtd % 31);
  gtd = gtd + 1;
  return gtd;
end
function get_season_name(now)
  local gtm;
  local season_name;
  gtm = get_game_time_m(now);
  gtm = gtm + 1;
  if(gtm == 13) then
    gtm = 1;
  end
  if(gtm == 3) or (gtm == 4) or (gtm == 5) then
    season_name = "春";
  elseif(gtm == 6) or (gtm == 7) or (gtm == 8)then
    season_name = "夏";
  elseif(gtm == 9) or (gtm == 10) or (gtm == 11) then
    season_name = "秋";
  elseif(gtm == 12) or (gtm == 1) or (gtm == 2) then
    season_name = "冬";
  end
  return season_name;
end
function get_time_sec(day, hour, min)
  local sec;
  sec = day * 86400;
  sec = sec + hour * 3600;
  sec = sec + min * 60;
  return sec;
end


2) 树古流浪团管家备忘录
function OnInit()
  H.RegisterMenu("樹古流浪團出現時間", 2);
end
mode = 1;

--spawn_time = {1323788400, 1323889200}
-- 修正版
spawn_time = {1323788460, 1323889260}

game_time_m = 223200;
function OnMenu(id)
  local now_time;

  H.PlaySound(0, "r[1]r[2]r[3]r[4]");

  now_time = os.time();

  if(id == 2) then
    shugo(now_time);
  end
end
function shugo(now)
  local gtm;
  local gtd;
  local sec;
  local now_day;
  local spawn_day;
  local spawn_month;
  local day_message
  local time_date;

  get_time(now, spawn_time[2]);
  gtm = get_game_time_m(now);
  gtd = get_game_time_d(now);

  if(gtm == 1) or (gtm == 4) or (gtm == 7) or (gtm == 10) then
    Day = Day + 2;
    Hour = Hour + 14;
    if(Hour >= 24) then
      Day = Day + 1;
      Hour = math.floor(Hour % 24);
    end
  elseif(gtd >= 18) then
    Day = Day + 2;
    Hour = Hour + 14;
    if(Hour >= 24) then
      Day = Day + 1;
      Hour = math.floor(Hour % 24);
    end
  end
  if(mode == 1) then
    if(gtd == 15) or (gtd == 16) or (gtd == 17) then
      H.Say(1, "今天就是流浪團有機率出現的時間嚕0.0");
    else
      H.Say(1,  Day .. "天" .. Hour .. "小時 " .. Minute .. "分");
      H.Say(4, "樹古流浪團就會出現嚕^Q^   預祝主人幸運找到流放團^Q^");
    end
  elseif(mode == 2) then
    sec = get_time_sec(Day, Hour, Minute);
    sec = sec + now;
    now_day = os.date("%d");
    spawn_day = os.date("%d", sec);
    spawn_month = os.date("%m月", sec);
    day_message = spawn_day - now_day;
    time_date = os.date("%H時%M分", sec);
    if(day_message == 0) then
      day_message = "今天";
    elseif(day_message == 1) then
      day_message = "明天";
    elseif(day_message == 2) then
      day_message = "明後天";
    else
      day_message = spawn_month .. spawn_day .. "天";
    end
    if(gtd == 15) or (gtd == 16) or (gtd == 17) then
      H.Say(1, "今天就是流浪團有機率出現的時間嚕0.0");
    else
      H.Say(1, day_message .. time_date .. "ごろ");
      H.Say(4, "樹古流浪團就會出現嚕^Q^   預祝主人幸運找到流放團^Q^");
    end
  end
end
function get_time(now, bese_time)
  X = game_time_m -  ((now - bese_time) % game_time_m);
  Day = math.floor(X / 86400);
  Hour = math.floor( (X - Day * 86400) / 3600 );
  Minute = math.floor( (X % 3600) / 60);
end
function get_game_time_m(now)
  local time_differenc;
  local gtm;
  time_difference = now - spawn_time[1];
  gtm = math.floor(time_difference / game_time_m);
  gtm = math.floor(gtm % 12);
  gtm = gtm + 1;
  return gtm;
end
function get_game_time_d(now)
  local time_differenc;
  local gtd;
  time_difference = now - spawn_time[1];
  gtd = math.floor(time_difference / 7200);
  gtd = math.floor(gtd % 31);
  gtd = gtd + 1;
  return gtd;
end
function get_time_sec(day, hour, min)
  local sec;
  sec = day * 86400;
  sec = sec + hour * 3600;
  sec = sec + min * 60;
  return sec;
end


3) 未知名曲+管家指令
function OnInit()
    -- アウトレット個数を3個に設定します。
    -- アウトレット アイコンを右クリックすると、アウトレットが選できます。
H.SetOutletCount(3);
    
    -- OnSoundPlay 參數します。
    H.EnableSoundCallback(6)
end
    H.PlaySound(1, "t120 v10 o5 g4 f8# g8 r8 g8 f8# g8 e4 d8# e8 r8 e8 d8# e8 c4 e4 g4 o6c4 o5b4 a8 a2 r8 a4 g8# a8 r8 a8 g8# a8 f4 e8 f8 r8f8 e8 f8 d4 f4 a4 o6c4 d8 c4 o5b2 r8 g4 f8# g8 r8 g8 f8# g8 e4 d8# e8 r8 e8 d8# e8 c4 e4 g4 c4 a2 r8 a8 b8 o6c8 d4 c4 o5b4 a4 g4 g8 o6c2 r8 o5b2 a4 b4 o6c0 r");

     H.PlaySound(2, "t120 v10 o5 e4 d8# e8 r8 r8 r8 r8 c4 o4b8 o5c8 r8 r8 r8 r8 r4 r4 r4 r4 g4 f8 f2 r8 f4 e8 f8 r8 r8 r8 r8 d4 c8# d8 r8 r8 r8 r8 r4 r4 r4 r4 b8 a4 g2 r8 e4 d8# e8 r8 r8 r8 r8 c4 o4b8 o5c8 r8 r8 r8 r8 r4 r4 r4 r4 f2# r8 r8 r8 r8 b4 a4 g4 f4# e4 r8 e2 r8 f2% f4# f4# g0 r");
    
     H.PlaySound(3, "t120 v10 o4 c8 g8 e8 g8 c8 g8 e8 g8 c8 g8 e8 g8 c8 g8 e8 g8 c8 g8 e8 g8 e8 o5c8 o4g8 o5c8 o4f8 o5c8 o4b8 o5c8 o4f8 o5c8 o4b8 o5c8 o4d8 a8 f8 a8 d8 a8 f8 a8 c8# a8 f8 a8 c8 a8 f8 a8 c8# a8 f8 a8 c8 a8 f8 a8 o3b8 o4d4 g4 r8 o4b4 c8 g8 e8 g8 c8 g8 e8 g8 c8 g8 e8 g8 c8 g8 e8 g8 c8 b8- e8 b8- c8 b8- e8 b8- f8 o5c8 o4a8 o5c8 o4f8 o5c8 o4a8 o5c8 o4d8 a8 f8 a8 d8 a8 f8 a8 c8 g8 e8 g8 c8 g8 e8 g8 d2 g4 o3g4 o4c0 r");

     H.PlaySound(4, "t120 v5 o5 g4 f8# g8 r8 g8 f8# g8 e4 d8# e8 r8 e8 d8# e8 c4 e4 g4 o6c4 o5b4 a8 a2 r8 a4 g8# a8 r8 a8 g8# a8 f4 e8 f8 r8f8 e8 f8 d4 f4 a4 o6c4 d8 c4 o5b2 r8 g4 f8# g8 r8 g8 f8# g8 e4 d8# e8 r8 e8 d8# e8 c4 e4 g4 c4 a2 r8 a8 b8 o6c8 d4 c4 o5b4 a4 g4 g8 o6c2 r8 o5b2 a4 b4 o6c0 r");

   
     H.PlaySound(5, "t120 v5 o5 e4 d8# e8 r8 r8 r8 r8 c4 o4b8 o5c8 r8 r8 r8 r8 r4 r4 r4 r4 g4 f8 f2 r8 f4 e8 f8 r8 r8 r8 r8 d4 c8# d8 r8 r8 r8 r8 r4 r4 r4 r4 b8 a4 g2 r8 e4 d8# e8 r8 r8 r8 r8 c4 o4b8 o5c8 r8 r8 r8 r8 r4 r4 r4 r4 f2# r8 r8 r8 r8 b4 a4 g4 f4# e4 r8 e2 r8 f2% f4# f4# g0 r");

     H.PlaySound(6, "t120 v5 x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x_ x8 x"); 

function PlayNow()
    H.SetPercussion(1, H.Percussion.kick);
    H.SetPercussion(2, H.Percussion.snare);
    H.SetPercussion(3,H.Percussion.hihatclose);
    H.SetPercussion(4, H.Percussion.hihatopen);
    H.SetPercussion(5, H.Percussion.fx5);
    H.SetPercussion(6, H.Percussion.fx14);
    H.SetPercussion(7, H.Percussion.fx18);
    H.SetPercussion(0, H.Percussion.fx11);
    H.PlaySound(1, "t150 x_rrx_r_x_xrx_rrx_ r_x_xrx_rrrrx_rrx_rrrrx");
    H.PlaySound(2, "t150 rrx_r rrx_r rrx_r rrx_r rrx__x rrx_r rrx__x rrx_r ");
    H.PlaySound(3, "t150 x_ x_ x_ x_ x_ x_ x_ x_ x_ x_ x_ x_ x_ x_ x_ x_ x_ x_ x_ x_ x_ x_ x_ x_ x_ x_ x_ x_ x_ x_ x"); -- hit close
    H.PlaySound(4, "t150 rrrrrr_xr rrrr _xr_xr rrrr rrr_x");
    H.PlaySound(5, "t150 _xrrrrrr_x_xrrrrr_x_rxrrrrrrr_x");
    H.PlaySound(6, "t150 r_xrrrr_xrr_xrrrrr_xrrrrrrrrrx");
    H.PlaySound(7, "t150 rrr_x_xrrrrrr_x_xrrrrx_rrrrrrrrrr_x");
    H.PlaySound(0, "t150 rrrrrrrrrrrrrrrrx");
end

-- ユーザーがチャットすると呼び出されます。
function OnUserSay(str)
  -- "DJ"とするとPlayNow()を呼び出します。
  if (string.find(str, "DJ")) then
     PlayNow()
  end
end
-- 音楽が演奏されると呼びだされます。
function OnSoundPlay(channel, note, len, label)
    if (note == 'x') then
        if (channel == 1) then
           H.StartAnimationNow(H.Outlet.outlet1, H.Emotion.whiteflag);
        end
        if (channel == 2) then
           H.StartAnimationNow(H.Outlet.outlet1, H.Emotion.blueflag);
        end
        if (channel == 3) then
           H.StartAnimationNow(H.Outlet.outlet2, H.Emotion.whiteflag);
        end
        if (channel == 4) then
           H.StartAnimationNow(H.Outlet.outlet2, H.Emotion.blueflag);
        end
        if (channel == 5) then
           H.StartAnimationNow(H.Outlet.outlet3, H.Emotion.whiteflag);
        end
        if (channel == 6) then
           H.StartAnimationNow(H.Outlet.outlet3, H.Emotion.blueflag);
        end
    end
end


4)野蠻女友-卡農
function playCanon()
H.SetInstrument(0, H.Instrument.piano);
H.SetInstrument(1, H.Instrument.piano);

H.PlaySound(0, "t150v15o5ge8f8ge8f8g8>b8a8b8<c8d8e8f8ec8d8e>e8f8g8a8g8f8g8<c8>b8<c8>a<c8>b8ag8f8g8f8e8f8g8a8b8<c8>a<c8>b8<c>b8<c8>b8a8b8<c8d8e8f8g8o5ge8f8ge8f8g8>b8a8b8<c8d8e8f8ec8d8e>e8f8g8a8g8f8g8<c8>b8<c8>a<c8>b8ag8f8g8f8e8f8g8a8b8<c8>a<c8>b8<c>b8<c8>b8a8b8<c8d8e8f8g8o5ec8d8ed8c8d8>b8<c8d8e8d8c8>b8<c>a8b8<c>c8d8e8f8e8d8e8<c8>b8<c8>a<c8>b8ag8f8g8f8e8f8g8a8b8<c8>a<c8>b8<c>b8a8b8<c8d8c8>b8<c8>a8<b8<c2");

H.PlaySound(3, "t150v3o3cegeo2gb<d>co2a<ceco2egbgo2fa<c>ao3cegeo2fa<c>ao2gb<d>co3cegeo2gb<d>co2a<ceco2egbgo2fa<c>ao3cegeo2fa<c>ao2gb<d>co3cegeo2gb<d>co2a<ceco2egbgo2fa<c>ao3cegeo2fa<c>ao2gb<d>cCEG<ceg<ceg");
end

function OnInit()
H.SetSensor(7, 7);
end
function OnUserEntered(charName)
playCanon(); 
end


5)烏之詩
function OnInit()
H.RegisterMenu("鳥之詩", 1);
end
function OnMenu(menuNum)
if (menuNum == 1) then
H.PlaySound(0, "r[1]r[2]r[3]");
H.SetInstrument(1, H.Instrument.piano);
H.PlaySound(1, "t110 v10 o5g4- o5g8+ o5a8 o6e8o6c4+ o6c8+ o5b16 o6c16+ o6c2.+o5b8 o6c8+ o6e8 o5a8 o5g8+ o5a8o5g4+ o5g8+ o5g8- o5c2.+ r8 o5g4- o5g8+ o5a8 o6e8o6c4+ o6c8+ o5b16 o6c16+ o6c2.+ o5b8 o6c8+ o6e8 o6c8+ o6e8 o6a8o6g8.+ o6g8.-o6c4.+ r8 o5b8o6c4+ o6e4 o6g4- o6g4+o6c4+ o6c8+ o5b16 o6c16+ o6c2.+ o5b8 o6c8+ o6e8 o5a8 o5g8+ o5a8o5g+ o5g8+ o5g8- o5c2.+r8 o5g4- o5g8+ o5a8 o6e8o6c4+ o6c8+ o5b16 o6c16+ o6c2.+ o5b8 o6c8+ o6e8 o6c8+ o6e8 o6a8o6g1+o6a2. o6a4o6b2. r8 o6a8 o6a2 o6c2+ ");
H.SetInstrument(2, H.Instrument.piano);
H.PlaySound(2, "t110 v7 r4 r8 r8 r8 o5g4- o5c8+ o4b16 o5c16+ o5c2.+o4b8 o5c8+ o5e8 o4a8 o4g8+ o4a8o4c4+ o4g8+ o4g8- o4c2.+ r8 o4g4- o4g8+ o4a8 o5e8o5g4- o5c8+ o4b16 o5c16+ o5c2.+o4b8 o5c8+ o5e8 o5c8+ o5e8 o5a8o5c8.+ o5c8.+ o4a4. r8 o4b8 o4a4 o4a4 o5c4+ o5c4+ o5g4- o5c8+ o5b16 o5c16+ o5c2.+ o4b8 o6c8+ o5e8 o4a8 o4g8+ o4a8 o4c4+ o4g8+ o4g8- o4c2.+ r8 o4a4 o4g8+ o4a8 o5e8 o5g4- o5c8+ o4b16 o5c16+ o5c2.+ o4b8 o5c8+ o5e8 o5c8+ o5e8 o5a8 o5e1 o5c2.+ o5c4+ o5b2. r8 o5a8 o5c2+ o6g2- ");
H.SetInstrument(3, H.Instrument.piano);
H.PlaySound(3, "t110 v8 r4 r8 r8 r8o4d8 o4a8 o5d8 o5g4- o4a8 o5d8 o5g8-o4e8 o4b8 o5e8 o5g4+ o4b8 o5e4o4g8- o4a8 o5c8+ o5g- o4a8 o5c8+ o5g8-o4g8- o5c8+ o5g8- o5a8 o5g8+ o5g8- o5c4+o4d8 o4a8 o5d8 o5g4- o4a8 o5d8 o5g8-o4e8 o4b8 o5e8 o5g4+ o4b8 o5e4o4g8- o5c8+ o5g8- o5a4 o5c8+ o5g8- o5a8o4g8- o5c8+ o5g8- o5g8+ o5a8 o6c8+ o6g8- o4c8+o4d8 o4a8 o5d8 o5g4- o4a8 o5d8 o5g8-o4e8 o4b8 o5e8 o5g4+ o4b8 o5e4o4g8- o4a8 o5c8+ o5g- o4a8 o5c8+ o5g8-o4g8- o5c8+ o5g8- o5a8 o5g8+ o5g8- o5c4+o4d8 o4a8 o5d8 o5g4- o4a8 o5d8 o5g8-o4e8 o4b8 o5e8 o5g4+ o4b8 o5e4o4g8- o5c8+ o5g8- o5a4 o5c8+ o5g8- o5a8o4g8- o5c8+ o5g8- o5g8+ o5a8 o6c8+ o5d8 o5e8o4g8- o5c8+ o5g8- o5b4 o5c8+ o5g8- o6g8-o3g8- o5c8+ o5g8- o5b8 o5g2-");
end
end 


6)魔女宅急便
function OnInit()
H.RegisterMenu("魔女宅急便", 1);
end
function OnMenu(menuNum)
   PlayCarolsong();
end
function PlayCarolsong()
H.SetInstrument(1, 
H.Instrument.piano);
H.SetInstrument(2, 
H.Instrument.piano);
H.SetInstrument(3, 
H.Instrument.piano);
H.SetInstrument(4, 
H.Instrument.piano);

H.PlaySound(1,"t165v10 r l8 (o6)aaaabrar   (o7)cc(o6)a(o7)cdrcr  (o6)ffefgfed  (o5)cr  l32(o6)cdefgab(o7)l8cr (o6)cr  (o6)cr frfrfref  grrrrrcr  grgrgrfg  arrrrrc  rarararga  brbrbagf  erererde  frrrrr(o6)c  rfrfrfref  grrrrrcr  grgrgrfg  arrrrrcr  arararga  brbrbagf  erererde  fr(o5)ara    "); 
H.PlaySound(2,"t165v5 r l8 (o6)ffefgrfr  aaaabrar  (o5)aaaabagf  er  l32rrrrrrrl8rrrrrr  (o4)fr(o5)er(o4)cr(o5)ar  (o4)gr(o5)er(o4)cr(o5)gr  (o4)gr(o5)br(o4)cr(o5)br  (o4)fr(o5)ar(o4)cr(o5)ar  (o4)fr(o5)ar(o4)cr(o5)br  (o3)br(o5)br(o3)br(o5)br  (o4)cr(o6)cr(o4)cr(o5)br  (o4)fr(o5)arar(o7)c    rfrfrfref  (o5)gr(o5)gr(o4)cr(o5)gr  grgrgrfg  arrrrrcr  arararga  brbrbagf     "); 
H.PlaySound(3,"t165v5 r l8 (c5)arrrrrr  (o5)arrrrrrr  arrrrrrr  er  l32rrrrrrrl8rrrrrr  rrfrrrfr  rrerrrer  rrerrrer  rrfrrrfr  rrfrrrer  rrfrrrer  rrerrrer  rrfrfrrr  (o4)fr(o5)ar(o4)cr(o5)ar  (o4)grerrrer  (o4)gr(o5)br(o4)cr(o5)br  (o4)fr(o5)ar(o4)cr(o5)ar  (o4)fr(o5)ar(o4)cr(o5)ar  (o3)br(o5)br(o3)br(o5)br  (o4)cr(o5)cr(o4)cr(o5)br  fr(o5)frfrrr     ");
H.PlaySound(4,"t165v10 r l8   ");   
end




脚本,但是又不会写不会改,还怕改文件被封的人怎么办呢,好吧,今天在这里再发送点福利,编辑好的脚本,直接在游戏里领用吧

方法:游戏里找到你的管家-》编辑脚本-》点左下的领取-》复制进去-》确认
 
特别提醒,复制的时候2个括号也要复制的,不要忘记。。。
少女時代的Genie
[gAMAABAOAACWcZjZmaZ67CbK4FdlK4dlNkSWzxx8N3p3ZmxMJIw1YgByWFCH/4Ig04KXAgJviSPFSL83Bw5153cGp6x5fZg91NFz/XNa9BZdW/WHazZ/GyX4jXtCc7G8IXZWQ0w3+07KiCnzHV2YUxOacy22hvjTSUdEkU7Nxxz2A0ayHGN+8qG1z5AdtQBr4x9/rnpJx+vQB1pvB/e9pmR0Y7DOKfQMC+M9XFmTjJEGiZom7h0He+AcIXXLcFXfdpyKdFNAba0stfod9Gqh9gZV+HCpqj39fV4g/2/sLvqsIdhp+ZipmnZpsmYXJEeZmvBunoXubKsRlzcqSUCCEG6sWYuW6sT6BeaL4mkXWFqnkVJicqZc06Qp7wkzsgDLV4Kom5ytHyLk/yGADQgU3A8QX7S6nZ3NvYveKxmzEdY76w9TsKNz0w5Sy6JLqjFSWXuJgZfFalZfxTsn+5hV18sb1XHaRKIq3UaPPmbFqsn5Z8jzX+pDbOhGF8MnmucDiltWtiLCUjhhPuAwHTJBUwffRY2U5gb6q6bcEO3JyFn7jkFTJ6htYmIK4sv1AMqpIL0/xLpwef4LcDsymiwlHOZEN+ltThz3u4m2WypwUS0H71ehoY3dUjO9YPeUows7uLT8G4Macj8EUMUoSSGWqt5XoGcKGU7sanBTsok/k/keh/t6M0ysfjVO2B0ehxVLuMmrhfdjxn+ukPhYd6VTtzmce/1DPitqIGC42ezOfqHHE5vCGa11nLYnxcEKgvyi8OKixspY6rBkiJwjU1Sf8/LkXR1P+/0NuwFr2IFh91D5U852oAV3Lpkx7h2YYsQeHfwAE3RhN1KVXzvAgskpA4IujxEzVMKN6aiAlHxEnvFu72BavUgZaeft8H1okXvdJwrVQxqv457bsRVKFFaqE3fLdigJaM45S+TLXEINiq7jC7fDv9jNKbcRitVLURGj7kwbGv78fwg4gFJ//s4p/HOGhcMBBVOLibAGFzvnNuQ01r6MFD1VPZBfI6OMnqCEzpp3nbb2/Z4mvU+UyARsgZER3DtBPgYsTZaZFqiyXdFT+N5uWNpAGmWMAaNgAX5P45Ep6mV2LUWUoRCQGntmrqZirzAMS4Qlck19JGAhjBzhOSyQqrnUyw45nswXNvjrCvjR1aILxSYLVtJKSfs7DixqFqmjsS31lQ7yNYUmQTWsooh3YwhJ8A==]


鳥之詩
[YAMAAMwRAAAPJ7sKUuheKcfvxfxTwBTVAUG3ZiILD/T1osrCYZ/9+GcFot5sxDpnx6hACruKD4Ypwa1TtYk2vvKE/PiLgN0aopfWmYNLtnXoBz3GO+xQ3qK7WgzL3QES9NR8YasrB7A5US0mWy6ASbPaHQuT7XDjC5WH9cVrgFVBqlb+1vHzMWt3OD3JPbI9SFOh/SIDa2P1EOALRpMo2MOzIDvXr1veKeDPo5ZkM4DGZhrp6RNfzhAMO9F2gm1rxjvkkbQNDCGvc7UAZ5YEM1s8NyjQDhgo1+QI/NgzQ5m5iKtCvKaVDsHSE9ECCy1G40868IMP0xSgqlylnQSE4Ai2ChGmDB19LUdNvE0hU3sxLGhzBjpdWjf5t+2RXGkEg66Oo3RU5x4fkq2HDlv8/wI8kGQXQbiEbrUG8IUD0LFBO3hu8FD7isWkOLwW7KzXdZWFEJdlp5kZX1wvq58MLeGA737PtfFHN1Cpy6XNoToA5Lm1T7tiUp4REL1mOiLLSds3JID86zNjm9GzG5bC4ckmVAYWVtwTTGq8PCWvEIUQHWAf0TSg4rBy1S1zxwK8RL950vqgP9rwWurSN/rU30Ci217nrn5qrujDnhKb7DQHShkoJBKPTurFoQBD3fanIujq2eVa9t7dFwbeQp6aqJUyCma88KJ2H5O5r9DOkRduxQhSOS6VuvV2W836Vb37rh6v3oSFIFtV5nHYAIwqYk6WtM/JtE7+D1FOYX2j+O/e47JfL//Lzu+IPy5QYAhaNrCFErC6M4RYRHh9W1s12Wr2CV6cOci+gWtq5oXls2AolfEbs23nNnz3JzwJFhAmB8VZRjkFxx/DaaAgEbpX1Ph1Ksx8s+ry4+yJfYCuORnTzecbzujTRxe7GRyxzXrF+tY0sq68mk6RWzXMEymuigJEHYwfAUs3oSfrhGSeURZkVFwi4awYIpYO+AAA+E7BtBe1kiyF46Q3cDthn5yVtgB0d0QF4HkUR2NUeWeOYLXe7hR/OD0BvoBQuuSTkYqnWbh45ooByJcPByUDgPOEyaqCFEt7so85bhTvzjRGK6KyBOkKWP6tPgbE7kK7qtUxnm1RrUejAGu1yWGtMkjGRYg4WNC0maNon+yaZfaLqT9kiRv83FES3cZkgmTbvaHZ6VNJg9IrdxU=]


包青天
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卡农[IAIAACoIAAD0AukDliKImqNwfdss+KNVKI9lrVYxG5DhU6D4Qm0cSB0LkJ81aKyspOc8S21e2PKPCH7d67jCYUa7lgSzXGz66DIRmAUEEOpkbu2c9cG1TYyvbaAnJmyhSS7E+d2t+ZHD0W0O/fAAzKQsB3zDNDJ5yymw49gXuU3HHyO4si8yBTLIfFRtjFrhxEgT9hN1GFUJAwbDsZj+snU7CImyrgeD8BDkI49ZoQYP/Nv3XMunffOd9Z+1CdFSaM4g4kCPhxG+L8GzTreC2VSqhjJkLoycKXV1RwbJF3u76yEDFLZ/Up9icmjA8VrE2y7v34obKjrDq1BcNL9WX198DlwasSQoJ5cWE4v4mR76UVfNRpbsVb84kRup6dMvWdaF50lNXkb/0gEYm7nZzJrTN2G40etScLi8Y706STnTsK2Wi3q6gCA8auxuxPJCO4zIVwcXF4L4EOHFhdmLNkMqCc4HmRsOZUGw6e2f4sMUtlWbdGuKhxwwHqm4mSqjnZMKufS5GVH/6JvaAcrOEccehUAbBkL0MOXOPueSObf3QplR7c7/OiYwswRNcDuGHvhLhc+ibsfCObZ5UKNiFlaS9vtwBCbM54R8su+qAnLjwRVmEdGkEjjQdNt3tqZ8uoZxi/23pvV3vqCjlxqFw102VFy76eys3M6bwMc6GKp9kt575f3ZZ8i0Otd7+ned1JJWsH/IXbVOm+cNlSyzKuf40Q16ZNN9]

甩蔥歌洗腦版
[MAMAAGQRAAC/tY3+kDcy7UtnKawGqDtgFn4lR5piNLeKllL0Koa7rSKcFjKKP45xZDuJly/3ojpJitS9wwzw1MhNCsKBO1DzA00fM9LZvY3ylRVD5lJCTmLPhEe5GbNnGSuU3F5GA9y13olo3pexs+VDyqAVqmehdVqasNVUsL8/6oIAPS+zim7WJtu/9R/TzKEVCCr9A/grGSy+9989gYXxPB2Bu0xqLqm8pQhS/GU81r6/pBETEuXSQOAYvKOFGXME0Y+GrOcZs699C3y/1d9cOIIx5rqpjJNfjQ4b7Hm+lSRdlV9a1URGKkY78uwLlM68aYlBsLCwXNN7Zb0PLmq0UEHtAVHXSc07vEoKh1am+DJdZSiRoAyeylmNXU/lrAbyAVqalq4SYPa0Xed34/5BqChs1/Dw95gU+g3a8HNd9OCMpUbAMUJCfeiNs5hrgnHq0BOIsTa0JmbZn/hfFMLbXDI+cK1OiU9y5tk1/WaLSXNM/1XA9dc9qzyjkatlyRkxvSaeqXssx1ST/eHuFs+bNwfh/Rg4PYGYBqGkVUf8RBrC8tlsgQOJxUTrPCKfQo2aQQrX8KfOnbhQPkkFvn38co6NVd0CwLFOzYuRbo5PirmBM+Wxg7vTClsuZotFTg8+JOlClavxXH2dcAEkkftBz3+hRWpBRIzlKg5BhlUJnsFwJQqj/IebJvXswDLUW9i2vRF2Fem72O4/+w4UETavMYkATCV5xLXaQ98vwMSrarWxVXH909DLuf/sP0TpVONPAUHN4of0mUrixTTXdW2xN0X2K+Npr0xzzzVD1p7GtHgmHhOgI/5JrYQ/chJFwTv4UPA8hfUsqJbSQrFF+4Pz7T8CexkG+Q8X3AqWVyg4MWEWONpFyqNciSGw8Lt1Hw9oo1YotCjnJU1DBtDu1lGdu94MNhUNNNgeny9dTYU5HUItNGUWUURdwfD1OMCh46hH6Bu0gAx8+vc/cQo6yla+QhFz+wRDNRVu0k1+tCqpLUWa6sUg8QRbMbYBc2XdlOTZNq1gLGPMxH8/OATfM1FBhBz6q3gl1VLILBcFenf16OSmmc5+0cVn2Wa4JrVYrTd7E5BDmDc=]

天空之城
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以下都是完全自己转的音乐,不再更新
超時空要塞F ED1- Diamond_Crevasse
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空之境界—夏之林檎
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南拳媽媽-下雨天
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最終幻想X-2 久遠の光と波の記憶
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未聞花名ed
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仙剑奇侠传 逍遥叹
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We Wish You Have A Merry Christmas
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婚礼进行曲
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江南Style
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连续更新了1个礼拜了,累了,估计没有特别的情况不会再更新了

PS:游戏里面管家可以做出很多表情,如下
// 可以设置的动作:
//    point, sleep, angry, blush, dance, clap, comfort, drink, eat, laugh, kneel, no, 
//    otl, pat, plead, ready, sad, slap, surprise, taunt, thanks, thunder,
//    useup, victory, yes, wave, boo, charge, dislike, panic, salute, smile,
//    sorry, think, blueflag, twoflag, whiteflag, sing, jump

昨天密我的朋友,你要表情是这个哦:H.StartAnimation(0, 1, H.Emotion.taunt);
管家鬼脸

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