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王峰:论《王者之剑》策划中的复合式创新

来源:本站整理发表时间:2013-07-12 17:32:51发布:柠檬草关注:

手机游戏火了,《王者之剑》也取得了一点成绩。常常有各界朋友问我,蓝港这款成功产品的设计思想是什么?是哪里创新能受到2000万玩家欢迎?

这个问题我一直在思考。中国互联网沸腾十五年,也许只有一个产品思想被全行业公认,那就是被马化腾、周鸿祎赞赏的“微创新”—即细节的微小创新改变世界。

然而,我想说的是,微创新并不适用于游戏、尤其是手游行业。《王者之剑》大火背后的设计思想,是复合式创新。

全球标杆COC、P&D都是复合式创新

复合式创新,就是将多个独立的游戏机制有机地融合起来,复合成为有着独特体验的新游戏。

《COC》(部落战争)和《Puzzle&Dragons》(智龙迷城)大概是最近在中国被抄袭最多的两款手机游戏。玩法上两款游戏可能大相径庭,但仅就产品理念来说,二者都信奉“复合式创新”!譬如,《P&D》在消除类游戏的基础上,加入了口袋妖怪式的宠物收集、养成要素;而《COC》则结合了社交、塔防、即时战略以及养成等多种游戏机制。

在我看来,《COC》是心中的一个标杆,也是最具移动游戏独特气质的游戏。首先,《COC》充分考虑社交游戏的特性,将全球玩家统一在一起,异步交互的设计也非常得当。其次,针对移动设备专门设计了交互方式。而最为重要是的,它将很多硬核游戏的体验与社交游戏机制做了有机结合,而这种结合正是复合式创新。

《王者之剑》大火受益于复合式创新

学我者生,似我者死。践行“复合式创新”的理念,蓝港《王者之剑》在美术风格、操作体验、游戏类型以及养成性上,分别借鉴了街机、PC游戏和网页游戏等多种游戏机制的特点。

《王者之剑》核心循环

首先,在PVP和PVE游戏进程中,借鉴了街机的和泛DNF模式的关卡战斗模式,关卡战斗模式、挑战BOSS以及同、异步PK等游戏机制,让玩法更加多样。

其次,借鉴了蓝港最近两年在成熟的网页游戏所了解的成长线,将神器、星座、天使神力等养成系统融入其中,可以养成的,不只是装备和技能。

《王者之剑》部分养成体系

扩展了精灵、魔魂、神器等丰富的养成系统,其中,魔魂玩法同时还借鉴了卡牌游戏收集的部分机制。这些丰富的养成方式和系统,不但可以让玩家更合理的分配资源,还满足了玩家的碎片时间,把握了一会收获,一会产出的游戏节奏。

再次,在人机界面交互设计、游戏操作和体验上,《王者之剑》借鉴了街机、端游和网页游戏。其中,借鉴了页游的经验,以自动寻路、允许挂机等方式减少玩家疲劳度,而在战斗及格斗等环节充分学习了街机的操作方式。

最后,在美术风格上,在端游《火炬之光》上找到一些灵感,并最终采取这种美漫暗黑风格。

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