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论:如何培养页游玩家的付费习惯

来源:本站整理发表时间:2012-04-18 17:16:48发布:一游网关注:

“入门免费、增值收费”是现在网页游戏主流的运营模式。怎样把免费用户转化成付费用户,培养用户付费习惯,把小R变成大R,则是如今所有网页游戏开发者所面临的重大课题。对此,小编有幸收集到一些观点,经整理呈现给大家,希望能够给开发者们带来一些帮助,也可在本文评论中跟帖发表自己的看法,由衷欢迎大家参与。

以某SLG网页游戏为例,提供两种VIP消费思路:

1)充值1000金币成为VIP10,可以享受到至尊训练模式,建造队列×3,可花费金币使强化概率保持100%等等,但是可享受到的服务都是要另外花费金币开启的,你成为VIP后,只是给你提供了有这条路,最后一步还需要你自己去开门。

2)充值100RMB成为VIP10,直接可以用至尊训练模式,建造队列×3,强化概率终生100%等等,这种方式将所有的路和门都给玩家打通了,都不需要再花钱了,玩家只要打开最前面的一个门。

问题是,如何判定哪个消费模式更适合现在的市场?

观点一:抢“第一桶金”只适合用在开服初期,之后需要及时转变消费思路

服务器开启前期,玩家为了占据优势地位,第一种收费赚得多,但是地位稳固后一般不会再消费这种内容了,属于抢挖第一桶金的思路。例如《神仙道》之前是这种设定,不过游戏进入成熟期后,就直接取消了这些东西,没有强化队列,没有成功率,没有CD。

观点二:用人民币减少游戏时间,花钱要能砸出水花!

第一种收费思路,类似于《傲视天地》那样逐步的递进的VIP思路;第二种更加类似于《凡人修真》那种半年卡至尊VIP的思路。第二种思路可以明确地让玩家看到,能在开服初期给玩家带来的实惠;第一种思路更偏心于对非RMB玩家。

《神仙道》好玩是因为故事性流畅,每天的活动分开的比较有时间性。不用大量的时间扑在上面,花的钱能砸出水花!

观点三:放长线钓大鱼,细水长流式消费更符合玩家的口胃

如果只花1000就能升级到VIP10级,恐怕养活不了公司,也维持不了ARPU;而第二种思路则影响游戏寿命,造成贫富不均,如何让贫者唱红思想泛滥一下?不如按照正常套路,充值达到10000才有VIP10,跟着游戏进程走,后期的操作及需求变大,刺激用户加大充值,使得VIP等级增加。第一笔100元RMB的事情不如放在开服首日充值,同时提供体验24小时VIP10的特权,过后退回VIP1。用户和运营商对立的问题在于,在充值上运营商想要一次性单笔大笔的投入,用户则比较赞同缓慢的积累

——这法子其实现在很多游戏都有,比如《梦幻飞仙》半小时左右的vip体验卡。

观点四:诱导有能力的用户冒险,是获得单笔大笔充值的常用办法。

反复单一的玩法,很容易促发上瘾。上瘾了以后,好玩不好玩其实不是很重要的,每天都会习惯性的去玩,核心的过关打怪反而不是最重要的事了。像日常任务,副本限制次数等等,好玩且简单重复,才能形成习惯上瘾,否则即使再简单,不好玩的游戏也不会习惯上瘾。

观点五:你无法满足所有的用户,搞定一部分就OK啦!

我们的一款产品上线后北美玩家反映“这款游戏为什么如此无脑?我们需要的是操作,丰富的操控性。”但这种事在国内则是截然相反的,中国玩家会跟你说,“你告诉我打啥掉啥,要打多久,要花多少钱会变成最强的——真是个有效率的国度。

所以说,产品永远不可能让所有用户需求满足,花费90%的精力去满足1000名消费100的玩家,还是花90%的精力去满足100名消费1000的玩家,其实就是这么回事。

观点六:为何不尝试VIP分级消费模式?

RMB玩家是否可以分小R、中R、大R三个目标群体,然后针对他们在VIP1到VIP3,VIP4到VIP6,VIP7到VIP9分别做了很多针对设计?比如小R就以一次性投入终身受益为主;中R就提供利益最大化的功能;大R就直接享受金币换成长的投入渠道了。

设计好的消费模式,会令玩家在充值的时候会认为,充了就可以占便宜,可以用1分钱做1块钱的事情,但是,小R要比大R消耗更多的游戏时间,在同等时间限制下,大R就直接花钱换成长。

像中国移动,便是针对不同群体制定了不同的消费模式,比如全球通家园套餐,全球通娱乐套餐,全球通商务套餐等等。

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