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网页游戏产业日趋繁荣 背后却充斥投资泡沫

来源:本站整理发表时间:2012-04-12 14:19:58发布:一游网关注:

从2008-2011年的成本变迁中,我们可以直观的看出,网页游戏在近4年的时间里,高速发展中所凸显的问题;如2009年网页游戏产品研发同比2008年增长了343%,2010年同比2009年增长了271%,2011年增长速度放缓到了33%;在研发方面的总投入从2008年的4300万元人民币,已经推升到了9亿6千万人民币;运营成本投入方面,2009年同比2008年增长了567%,2010年同比2009年增长了213%,而时至2011年的今日,增长放缓到了90%;运营成本从2008的4200万元人民币,已经变成了16.66亿元人民币。无论是单体投资成本还是网页游戏行业总投资成本都在不断拉高,行业从业规模急速扩张,每年都会涌现200-300家新企业,但存活率不足10%;详情可以看2008-2011年网页游戏企业成长趋势;高利润追求的背后,无不彰显着高成本投入,网页游戏整个行业已经充斥了太多泡沫,太多投资者、投资机构只看到了少数者的成功,而没有发觉到整个网页游戏投资市场的现状。

2011年,是网页游戏行业产业升级的第一年,希望投资者以更冷静,更客观的态度去审视自己对这个行业的期待与投资,透过更深层次的观察来判断自己的投资是否合适,从数据来看,网页游戏产业已经在过往的4年中承受了太多的期待,2011年放缓的投资脚步正在逐步告诉大家繁荣背后更深层次的故事。

大时代变迁,产业升级中的破与立:

通过近期的研究数据我们发现。网页游戏产业全面的升级时代已经到来,这点从2011年以来投资总成本速度放缓,以及[北斗智库]在《网页游戏发展报告1-4期》的研究中,都向我们预示了这一点。

首先从产品文化意识上看,网页游戏经过这4年的发展,无论是游戏开发商,还是游戏运营商,都从以往的不重视,开始逐步实施、完善自身的产品文化体系,聚集用户,沉淀用户,塑造品牌,提升品牌影响力、辐射范围。从游戏开发商方面看,如乐港的热血三国系列,昆仑万维的天书奇谈(微博)系列,动网先锋的商业大亨系列,第七大道的弹弹堂(微博)系列,菲音的明朝时代系列,捷游的梦幻修仙系列,英雄远征系列,游戏谷的七雄争霸(微博)系列,锐战网络的傲视天地系列等;从运营商方面看从51玩,到4399,趣游,人人游戏,百度游戏,腾讯游戏都在致力于此。

在这几年里,最杰出的代表分别是:第七大道的《弹弹堂》品牌,已经做到了3.0版本存活时间超过3年的游戏产品品牌;趣游科技的多平台发展策略,沉淀了大量用户,用以支撑其后续发展;4399系与千橡系长久坚持的研发运营一体化策略,使其平台用户粘度不停增加直观提升了企业的品牌形象与价值。

大家在这4年的摸索、探寻之下,不断总结失败教训,成功经验,运用在自己的企业中;从过去挖掘到网页游戏这座金矿后的欣喜若狂,再到疯狂、盲目扩张后失败的气馁沮丧,网页游戏行业经历了一次不破不立的洗礼,意识到了以往的不足,在失败中成长,方有今日更加广阔的舞台。

文化驱动产业发展,急功近利必遇发展之伤:

从2007年网页游戏因盛大出品的纵横天下而进入大众的视线开始算起,网页游戏从一开始的定性上,就是一个短期利益集合体;经过了5年的风雨历程,这种利益驱动产业发展的观念已经贯彻执行了5个春秋。网页游戏产品跟风成潮流,从纵横天下到热血三国,从猫游记,天书奇谈到飞天西游,从傲视天地到神仙道,从弹弹堂到商业大亨,各种题材类型的精品游戏被数百上千的网页游戏研发团队直接抄袭。深入了解,不难看出还是短期利益之顾,抄袭的作品中真正生命周期超过5个月的都非常罕见。不得不说,这种看似降低了研发风险,稳健开发的模式,实则还是急功近利的直观,粗暴表现。

每年新增研发企业死亡率居高不下的一个重要原因就是短视、急功近利的驱动下,所带来的一系列问题。而从相反的方向看,例如像弹弹堂,梦幻修仙,傲视天地,七雄争霸,神仙道等这样坚持文化驱动,创意驱动去做的产品,反而生命力持久,不断屡创新高,给整个行业带来了一股清新之风。

网页游戏微观数据下的成长疲态:

在CTT智库系统近期的研究中,我们发现2010年10月以后上线的主要热门网页游戏产品从数据上看,都产生了不同的成长疲态;在12个月的运营后,80%以上的产品单月营收,活跃用户数,新进用户数都呈现了明显的大幅度衰退;网页游戏用户经过一年的时间,其对产品的消费金额已经从月人均消费280-350元上升到了月消费450-580元。月人均消费的大跨度增长,并未带来新增付费人数,反而使大批中小型付费用户流失,这种情况从以往产品正式上线收费运营9个月后才会凸显的情况,已经缩短到了3-4个月。如果这一现象,不进行针对性解决,那么我们可以预见性的说:网页游戏产品,将迎来发展拐点,过高的消费,已经拉升了中国用户的进入门槛。

根据这一情况,我们进行了为期一月的调研论证,发现以梦幻修仙,弹弹堂为代表的游戏,正在以自己的产品文化内核作为驱动,降低用户在付费阶段的月人均消费增长速度,以解决高人均消费带来的流逝,并正在研发低人均消费,高付费率的新型产品,用以承接老产品衰退所带来的问题,以及用户流逝问题。

新潮流下的“混搭型”网页游戏:

在2011年10-11月,[北斗智库]的分析师们与人人游戏,菲音,捷游,锐战,光环众等业内杰出游戏公司的主策划,项目负责人一起探讨了“混搭型”网页游戏这个命题;大家一致认为,2011年以前,简单的把网页游戏划分为角色扮演类,战争策略类,休闲竞技类,模拟经营类,儿童社区类已经无法清晰的界定下一阶段网页游戏产品的流行趋势;通过神仙道,九天仙梦,盛世三国等作品的成功,这种在大类上充分糅合了角色扮演,战争策略,休闲竞技等多种内容与一身,客户端+无端网页+微小客户端技术大整合的新兴游戏产品,无不凸显着“混搭型”这种不拘泥于传统形式,但越发看重为用户提供简单、便捷、直观、丰富内容与表现形式的产品在用户接受度、喜爱度方面所产生的巨大影响;我们有理由相信,在2012年这种潮流将会进一步扩展,并取得更多更好的成功,只有真正的为用户考虑,提升游戏趣味性、便捷性才能赢得用户与市场的双重喜爱。

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