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游戏巨头的转变:Zynga如何走向HTML5

来源:本站整理发表时间:2012-02-16 12:18:25发布:only关注:

Zynga对于的HTML5的贡献不仅仅是在游戏上。其开放的源代码库,包括ZyngaJukebox帮助游戏开发商解决HTML5多音轨的局限性,Zynga Viewporter则极大的简化了手机浏览器窗口大小,Zynga Scroller很好的解决了HTML5无缝滑动时遇到的问题。Bakaus希望有一天HTML5也能实现Path一样的无缝滑动效果。下面,我们来看看的专访内容:

关于Paul Bakaus

首先,我是一个开发人员。我从一个UI开发人员起步,多年前开始专注JavaScriot和UI,之后我加入jQuery的团队,并成为jQuery UI的创建者。后来John Resig指引我给jQuery做UI,通过参与jQuery的开发我了解了很多jQuery UI的知识,一步步的学习JavaScript的原理、如何使用网页标签,如何优化等等。之后还去日本,做过一些Flash迁移JavasScript应用的客户项目。2010年,我和一个朋友为了开发HTML5游戏开始了Dextrose。

当时我们打算创造一个完全成熟的HTML5游戏社区,但我们意识到技术共享是个大问题。所以我们开始建设一个HTML5引擎的原型,也就是Aves Engine,展示如何用HTML5开发游戏。我们把视频上传到YouTube,引发了很多的讨论。当时作为第一实际意义上的HTML游戏引擎,展示了许多未来在Web中可以呈现的内容。

  图:Words With Friends

后来Zynga全面收购我们准备开发纯HTML5游戏,于是我们放弃原型,重新开始研究游戏系统解决方案。现在我们在德国建立了开发工作室,主要向开发者传播HTML5技术和开发新技术。这里的研究充满了乐趣。

因为我们要做的是一个成熟的游戏引擎,因此过程充满挑战。并期待着尽快做出些内容来。

Zynga的HTML5理念

我们设计的技术决定将会关系到游戏的每个开发者,所以我们真的希望能将做出来的游戏带给所有玩家。我不关心一个技术多么强大,我们只想做好现在做的事情。现在专注于HTML5,因为它有很多优点是App和FLash无法做到的。比如跨平台这个特性,使得能够将游戏带给各个不同平台的玩家。

平时你得安装App到你的平板和手机上面,或者是在Web上加载游戏,有了HTML5,你可以跳过这些步骤,这难道不好么?

HTML5的游戏限制

诚实的说,HTML在游戏中的表现也有局限性。首先,音频仍然是许多游戏开发者的麻烦。我不建议因为目前的市场份额状况而热衷于WebGL。3D游戏证实了这点,我认为WebGL规范并不能完美地支持3D。除此以外,尽管HTML5的某些细节还有些粗糙,因为它不是在游戏运行前预先生成的。但现在是开始开发HTML5游戏的时候了。我不认为任何人由于HTML5不够完善就不去开发HTML5的游戏,如果回想一下,人们第一次用Atari和Commodore 64做游戏的时候,有多少的限制,实际上大家在开发的过程中拿出了各种各样的创意。我们现在可以用HTML5做很多很多事情,我认为现在唯一的事情就是开发者用心于它、不要担心它的那些限制。

什么原因导致开发者还不热衷于HTML5的开发

我认为有几个原因。其中之一是传统的游戏设计师转行网页有一定的困难,因为它是一个完全不同的环境。在此之前,如果你曾经开发过Xbox游戏,不会有任何方案差异或平台差异,因为二者都有很多的跨平台代码。写一个完全不同的代码,一开始肯定会有心理变化。

另一大原因是,游戏在HTML5中不是预先渲染好的,HTML本身是一种极佳的渲染文档的语言。我们现在正在做什么呢?积极参与W3C厂商合作、与工程师合作、促进游戏开发规范。我发现很多开发者逃避HTML5是因为它并非为游戏而设计的专门语言,我认为这是主要的原因。

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