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制式火影_死神vs火影织姬非制式攻略

其他热门页游 攻略 2018-08-20 09:42:20

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前排提示:移动投比较尴尬的一点是移动投状态会有键位冲突,只有外接键盘或机械键盘才能完美解决,所以以下内容,如果没有硬件基础会破坏双方的游戏体验和对局公平性,之后内容默认观者可以使用移动投,实际请自行斟酌。

移动投是魔方立影提出的一种特殊投技使用方式,不能变身或已是变身最高级的人物按住普攻和跳跃键可以在移动状态第一时间发动投技。上面投技那段话几乎可以照搬:在低阶对局,人物移速,技能位移,技能范围都没有高阶那么强大,投技的优势也愈发凸显,移动投在我看来是个十分实用的技能。L1和L2大多是能变身的潜力股,只有织姬和手鞠能使用移动投,这无疑是一种巨大的优势。回到幽循环,用移动投对抗幽循环失利具体操作如下:

1.对方先手幽突/幽转

2.我方幽转(解除防御恢复僵直,技能僵直或瞬步后摇)

3.我方手指按住移动投需要的按键,以移动投状态向对手靠近(幽循环双方的幽步间隔时间很短甚至是没有,说是向对手靠近但实际上此时并无位移,只有操作)

4.对方再次幽转

5.我方判断对面幽转完成后双方距离。如果较近,保持移动投状态往对方脸上冲,拼两边俱伤。如果较远,保持移动逃离对手的普攻范围,保险起见还可以起跳以防对手技能或移动投抓人。

冲脸后面对的是对手的投技或普攻,无论对面是移动投还是普通投,最次也能拼个两败俱伤,还给我方恢复了逃离的耐力,移动投对普攻就看两边的距离和对面普攻的前摇了。逃离同理不用说,一般逃离的使用频率低于冲脸。

这就是移动投对抗幽循环失利,失败不会比原本有更大的损失,成功的回报还不小,轻能耗对方0.6格气,重能反杀一套长连,经过几次别扭的测试织姬成功率还是不低的。在对局中如果什么时候觉得对方接下来很可能会先手幽循环,而我方和对方相距差不多刚好一个幽步的距离,我方也可以先手幽突突脸,等对方再幽步后我方和对方就已经有一个完整幽步的距离了,这时我们直接逃离的话L1,L2中也没有谁的普攻可以抓到了。实战中移动投威胁意义大于它本身,让对手不敢轻易换气,对织姬来说双方无气互怼还是比较危险的。威胁意义不仅体现于幽循环,织姬基础能力薄弱,有些人物可能会一直欺身压制,这时候也需要移动投的威胁意义。

人物战术参考与对人物战术参考:

我不太懂流派,所以不按流派分战术,只是稍微讲讲:织姬应该比较适合偏消耗的站桩,或许更符合我不了解的拖曳流,SJ和1J可以打打游击,SJ强袭幽循环可以打强袭但需要气量支持,防反靠移动投和1J打,拔刀靠WU打,空战靠高度差和WU打;

不按流派分战术按什么分呢,我认为是距离:

织姬技能间的纽带衔接性不强,几乎没有技能间的固定组合,而这些单个技能叠加起来呈现明显的层次感,远距离U和KU远程消耗SU反制,中远距离KU拖刀和WJ压制,中距离SJ抓瞬SU不意打,中近距离SJ抓瞬游击WU拔刀,近距离1J游击WU拔刀移动投强袭,防反,威胁,再以SJ和瞬步控制距离保持想要的层次;这样一套分层战术,仿佛以织姬为原点的一个数轴,以对手与自身距离为标准采取不同的打法,哪个技能是核心技完全看大部分时候保持的距离;织姬可以一言不合就脱离战局往外跑,对手不追就远程骚扰互相集气,追了就是追逃战,而追逃战也会更适合织姬SJ抓瞬,WJ拦截引诱,SU不意打等的发挥。而大体上的风格,我认为织姬这种消耗型角色,要拖,要让对方抓,但又难抓。织姬玩家斗争意识不能太强,不要过多的主动进攻,要拖延整体节奏,拿SJ和瞬步大幅度移动吊着对方再按分层打,低阶对空和空战普遍不强,适当地也可以跳跃游走,SU和WJ不意打都是能让对手难抓的技能(WJ量力而行),虽然攻击性不强,但能明显拖住对局节奏,换种说法就是,恶心对手。对局的节奏越慢对织姬越有利,而织姬本身也有不少能拖慢对局的方式,SJ舒适的抓瞬手感会让对手对瞬身有更多顾虑,移动投的高威胁和1J一触即了的态度让对手对近身有所顾忌,SU反制的高伤会让对手的进攻有所顾忌,SU和WJ卡位也能让对手在抓与不抓之间踌躇不前,而这些行为拖慢的节奏又能让织姬更精确地做出令对手顾忌的操作,从而达到一种良性循环。

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