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从疯狂猜图看社交游戏:复制和抄袭在扼杀创新

来源:本站整理发表时间:2013-08-01 10:16:33发布:小颜子关注:

“我喜欢人与人的联系,而不是人与机器的联系。”唐路遥说。他回忆起毕业工作第一年的暑假,每天下班回来,和两个室友一起窝在租来的小房子里守着一台电视机,看《中国好声音》,评头论足。“那真是感觉好极了。”他笑着说。

后来电视机坏了,两个室友一个写代码,一个打游戏,屋子又重归寂寞。

他认为,针对社交网络带来的寂寞,大家又都有社交的需求。而游戏可以起到破冰的作用:“你喜欢一个姑娘,找不到话题,和她玩玩《疯狂猜歌》,很自然地就交流起来了。”他正在着手,使得《桌游助手》可以让微信上的陌生人也交流起来。

游戏平台——开发者的新机会?

各类微信游戏的出现似乎仅仅是开始。在7月3日的合作伙伴大会上,腾讯公司宣布与《植物大战僵尸》、《水果忍者》等知名游戏合作,被视作是建设游戏平台的先兆,但明确的平台策略却并未公布。

老游戏人曾戈很欢迎未来一个大的整合平台的出现。他认为,这不会对创业团队和品牌带来冲击,因为“平台和品牌是两种不同的概念”——“一个搭台,一个唱戏”。一个规范的拥有大量用户的平台,可以“为优秀的产品降低营销成本,带来流量,使得产品从渠道取胜到从创意和玩法取胜”。

他希望自己的手机游戏能第一批接入,并已经在策划开发技术接口接入平台,为接入提前做准备。

但是,担心仍然是存在的:发展中的IT产业,不是没有过占据资源优势的大企业既做运动员,又做裁判的情况。如果运营商自己也做手机游戏,就会对平台内的游戏产品甚至整个产业产生冲击。

一直扎根微信的唐路遥,则在考虑:离开微信,自己开发客户端。用户体验问题是他一直思考的:利用微信多人游戏,即使有助手在,仍然需要一名玩家作为法官,监督整个游戏进行。而客户端则能解决这个问题。

他并非不希望能入驻未来的微信游戏平台,但是他担心,这种“大平台”,首先允许进入的是“成熟的游戏”,再是“内部工作室”,“最后才考虑我们这样的小开发团队。”

复制和抄袭在扼杀创新

发展中的手机游戏面对着特殊的环境。《疯狂猜图》出现不到两个月,一搜微信公共账号,已经有了十几个名字和长相相近的复制品,一时之间难以辨别谁是李鬼。而《疯狂猜图》本身,也被指大量模仿一款美国GmbH公司开发的热门游戏《Iconmania》。

“复制和抄袭在扼杀创新。”曾戈无奈地说,“创新成本太高,风险太多。”

复制泛滥最终会伤害用户利益。用户在信号不好的地点如地铁中,有对不耗流量、又能打发时间的手机游戏的强烈需要。但是,中国单机手机游戏长期缺席。

“业内默认的规矩是做网游”曾戈透露,“做单机赚不到钱。一不能靠版权赚钱,因为国内的版权保护环境差,盗版平台猖獗;而进入AppStore等国际平台,与欧美顶尖的游戏竞争又有困难。靠刷版维持下载量记录是公开的秘密。”

唐路遥的游戏产品出生不到一个月,已遭一家公司复制、被做成客户端推向市场。他对记者表示,这是“没法解决的问题”,“只有先把技术做好,和别人不一样。”

“从业者难以改变游戏界,或者说是整个IT界的行业局面。只能以快制快,缩短开发周期,以利用先发优势。”曾戈说。

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