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做独立游戏,是疯了还是傻了? 这位开发者想要用一款游戏“参透”生命

业界资讯 本站投稿 2019-08-27 23:07:15


在单打独斗一年多后,“王爷”终于等来了他的搭档,刘恒杰的加入对他来说就是一场及时雨。

四年前,王爷回到老家打算做自己的游戏,然而这期间又受邀和朋友一起创业,经历三年的漫长磨合,很遗憾,他们没能挺过来。分道扬镳之后,随之而来的是他的一段“人生低谷”——独立游戏开发,他将这段时间对于人生意义的思考编写进游戏,也将解开谜题的那把“钥匙”埋在那里。

“叙事零散”、“过场动画生硬”,《透视》的硬伤显而易见,便是如此,其巧妙的游戏机制设计也足以让人眼前一亮。


独特的“视角旋转”机制,把2D玩成了3D

王爷对《透视》的定位是平台解谜+剧情,与传统的平台游戏不太一样的是,游戏中玩家没有任何技能,不能“推箱子”(目前暂时还不能,后续会有的),不能打怪升级,作为解谜游戏,它也没有需要收集的碎片(线索),玩家唯一能做的就是操纵主角“想儿”从一个平台跳跃到另一个平台。

如此简化操作,王爷并不担心游戏体验会大打折扣,相反,他要的就是简单。他认为跳跃这种最简单直白的操作方式更加符合玩家的习惯,易于上手。这是一款解谜游戏,操作简单,可难度却不低,谜题的玄妙之处在于它的解法,游戏名已经给出了答案——“透视”,解谜的关键就在于玩家在站位和视角的把控。

在视觉转换中,世界被不断地重构,2D世界在顷刻之间有了3D感


“透视”既是一种视觉原理,同时它也是一种3D绘画的基本技巧,它和绘画、摄影等等和视觉相关的学科艺术关联紧密。游戏中的“透视”机制就借用了大量的绘画、摄影技巧:

“错误透视”

这是一种在美术中被叫做“False perpective”的表现形式,比较早的出现于William Hogarth的画作《Satire on False Perspective》:


在这幅画中,不同视觉深度上的事物能够互相交互,比如一个站在近处的男人可以拿着钓鱼竿钓到位于很远处的河流中的鱼。

游戏中与此相似的是,玩家控制的角色可以从近处的平台跳到远处的平台,反之亦然。




当然,这样的机制并不少见,它曾给《Fez》和《纪念碑谷》带来惊艳的表现。


“强制透视”

这在摄影中被称为“Forced Perspective”,即利用透视产生一种奇怪的夸张的对比效果,它其实也用到了刚刚提到过的“错误透视”,比如看下面这张图片


斜塔实际上很高大,而人远比斜塔要矮小,但是这种摄影技巧放大了人而缩小了塔,让观众感觉像是人扶着塔不让它倒下来。

游戏也是如此,虽然目前为止在第一章中的内容看似和“强制透视”关系不大,但是实际上应用无处不在,通过视角方向的切换,调整深度远近的变化,让大的变小,让矮的变高,让原本无法跳跃的平台也可以轻松通过,这其实也正是“强制透视”的表达方式(后续这种方式会应用得更为明显,敬请期待吧!)。


“变形”

“Anamorphosis”是一种历史悠久的绘画艺术,是一种“变形”的艺术。只有当眼睛处于某个固定的视角和固定的位置处,才可以看清楚画的本来面目,比如这幅著名的画作《The Ambassadors》:


看下面那个奇怪的东西,你们可以看出这是个啥吗?答案马上揭晓......


是不是惊呆了!如果你从某个斜着的角度和位置看上面那副画,可以看到这是个......但是你从正面看,又怎么能看得出来呢?

在游戏中,也用到了类似的方式,不过它们作为彩蛋隐藏在游戏中,需要玩家们自己去发现(游戏后续章节会以更为形象的方式呈现出来,敬请期待!)。

游戏中最基本的“障碍”就是阻挡玩家的平台,由于“错误透视”的关系,无论远近高低,平台的通路无处不在,而阻碍也无处不在,这也包括移动的平台,利用“透视”原理可以通过大部分的关卡。目前,游戏第一章节中的元素还不是很多,比如电轨、梯子,而后续章节中会加入更多的元素,例如危险的激光束,还有机器人怪物等等。电轨、梯子既可以是通关的助力,也可以是你前进道路的绊脚石哦。


巧妙的慢镜处理,增强仪式感与情绪

游戏的镜头运用娴熟老道,大胆地使用非常规的平台游戏镜头处理方式。

在游戏主角“想儿”跳向“爷爷”的那个时刻,使用了子弹时间(慢镜),此时游戏背景产生一个强烈的拉伸形变,形变之后突然弹回,在弹回的同时再配合背景音乐的突然响起;而之后的游戏过程中,也用到了一些类似的方式,比如拾取“小精灵”时的慢镜加旋转,飞船掠过“想儿”头顶时镜头的缩放和慢镜等。


这些非常规的镜头方式增强了游戏的仪式感,让玩家的情绪瞬间迸发,创造出一段极致的心流体验。

宏大而深远的主题——透视生命的意义

冲破重重险阻之后,前方就是一片柳暗花明了吗?

然而一开始,我们就知道,不管想儿如何努力,都不过是毫无意义的负隅顽抗。


想儿和他的那个世界,不过是个实验品,对于实验者而言,这些低级生命与实验室里的其他实验体别无二致,他们被透视、被嘲笑,被掌控。而这些卑微的生命或对这一切一无所知,他们在战火中为了生存而疲于奔波逃命,又或是宁愿独自一人呆在这废弃的城市中,默默守候。

只是为了生存下去。

由体素勾画,模糊、缺乏细节,这个世界的生命是如此微不足道

强光、昏暗背景下的科技文明,这是一个冰冷毫无感情的机械世界


直到有一天,爷爷进了一所小屋,实验室的屏幕出现短暂的黑屏……

游戏的第一章在此结束。

不知屏幕另一端的高级生命是否察觉到,当他们在透视这些“低级生命”的同时,这些“低级生命”也正在凝视着他们?

随着屏幕的切进切出,故事背景不断变换,破碎的叙事让玩家云里雾里,这也是这款游戏让人诟病的一点,不过换个角度看,这也正是创作者的用心之处。这是一款剧情解谜游戏,其实故事才是创造者设下的最大的谜题。

通过玩家的“透”其幕,“视”其形,解开谜题,解构故事。

王爷表示,《透视》承载的不过是他个人的一些思考。他说,他想要表达的其实是很简单的道理——敬畏生命。

“个体生命是渺小的,但是,请不要将其作为轻视自己蔑视他人的理由,不论何时,不论何人,不论何地,请不要轻视生命的意义。”


“当然,我只给出了我自己的答案,它也许不会适用于其他人,但是我由衷的希望在玩过这个游戏之后,安静下来想想自己人生的意义,想想自己的人生之路,这便是《透视》这个游戏故事的终极意义了。”

做独立游戏,是疯还是傻?

那么王爷是怎么看待自己走的这条路的?

四年前,王爷原本有份不错的工作,但是为了能够“做一款表达自己的游戏”,他辞职回到湖南老家,那时候他并不知道这样的游戏叫“独立游戏”,只是单纯的想做自己的游戏而已,但是期间受邀与几个朋友一起创业开发商业游戏(远程合作)而跑偏,均以失败告终,但是这些经历让他对做“独立游戏”的想法更加坚定了——“不再受到其他的干扰,就做一款表达自己想法的游戏,而不是为了做一个娱乐工具,更不是为了把游戏作为一种赚钱商品。”

关于这四年“看不到结果”的灰暗时期,他曾在日志中写道:

人已到中年,虽已成家,儿女成双,却还未立业,辞掉原本稳定薪资不低的工作不做,选择做这有头却可能无尾的个人游戏,这期间又总是走叉去其他的项目,除去接了一个3W的外包之外没有任何收入来源,四年时间在外面吃过大餐的数量十根手指(可能5根?)掰的过来,旅游是不存在的,四年前开始就再也没有自己逛过商场试过衣装,能和朋友聚在一起吃饭喝酒交流谈心就像是过节一样,这种超级**才会做的事情,被我做了,而且都这副德行了,居然都没有想过是不是疯了或是傻了?


王爷也曾思考过做“独立游戏”这件事情的意义:

“我曾经认为做独立游戏是因为想实现自我,证明自己虽然不过是历史中一名普通过客,却也可以给这个世界留下点什么,不是留下金钱,不是留下名誉,而是证明自己确实曾经存在于这个世界,人们可以不记住我这个人,但如果记住我的作品,那就了无遗憾了。”


在王爷看来,游戏的“第九艺术”不应该只是个标签,它应该有灵魂,作为一种大众媒介,应该更多地关注游戏的社会功能。

“喜欢什么不喜欢什么,这是大众的自由,但作为我自己,一个独立游戏人来说,不能让自己过于自由,相反,独立游戏人需要让自己背负镣铐,我们有责任保护和引导玩家,让玩家不仅仅是获得一种游戏时的愉悦和刺激,更让他们在游戏之后获得一些东西,一些正面积极的东西,或者说正面积极的意义。”

后记

《透视》已于7月中旬上架steam商店,目前游戏只开放了第一章,7月份进入Steam首页精品推荐。更让他惊喜的是80多个评价中只有一个玩家“不推荐”,而在这些推荐的评价中,有一个玩家说到,这款游戏打动了他,让他感觉就像当初玩陈星汉的《云》,带给了他独特的游戏体验。

“他鼓励我坚持下去,不要丢掉这种独特性,这让我很感动。作为独立游戏人,最开心最自豪的莫过于此,这是之前做任何商业游戏都不可能得到的。这种感动,只有独立游戏人才会有,才会懂!”

“所以,做独立游戏,不后悔,不遗憾,就像我想通过《透视》这款游戏本身所表达的,即使最终没有得到好的结果,我想把它做完并且做好,至少不辜负自己的初心,也希望能让玩家满意。”


他将自己的工作室名称定为“7OfUs”,意为“我们中的七个”,他还是希望能带着当初7人创业的美好愿景,继续走下去。

游戏下载地址:
https://store.steampowered.com/app/1053950/__Watch/


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