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“绿洲”可能距离我们还比较遥远,但全民在线类游戏已经势不可挡。我们通过梳理数据发现,电影中体现的几个游戏行业以及玩家特征非常符合当下情况。

产业动态 头号玩家 178头号玩家 2018-04-20 20:09:25

《头号玩家》相关最新资讯:《头号玩家》看的不只是电影,也是手游缩影,资讯来源于178。

新上映的美国大片《头号玩家》带领观众进入了一个游戏的虚拟世界。故事发生在30年后,到处都是报废的车辆和城市垃圾,矮小的房子一座堆着一座,成了“叠楼”。现实的糟糕让人们彻底放弃解决问题,而是将生活寄托在虚拟现实的世界——“绿洲”。社交、“旅游”、“赚钱”、竞争…. “绿洲”似乎完全替代了真实世界,它的开发者哈利得开始感到担忧。于是他临终前在游戏中设置了一枚彩蛋——谁能找到彩蛋,便能接管“绿洲”。故事结局是“绿洲”五强玩家联手击退了大反派101公司,找到彩蛋并揭示了它的真正含义——现实才是唯一。

“绿洲”可能距离我们还比较遥远,但全民在线类游戏已经势不可挡。我们通过梳理数据发现,电影中体现的几个游戏行业以及玩家特征非常符合当下情况。

1. 玩不尽的游戏充不完的钱

影片中,101公司通过制造各种虚拟游戏装备吸金,这与当前游戏行业“氪金” (指免费游戏中的充值行为) 模式吻合。在数据分析平台App Growing公布的最新手游畅销榜中,大多数游戏都显示免费下载,但实际都存在不同程度的内购项目。玩家们“氪金”通常是为了购买游戏币、装备和服饰,而那些充值大户也被称为“氪金大佬”。

在诸多手游中,于2017年底上线的一款恋爱养成类游戏被认为是最烧钱的游戏之一。玩家在这款游戏中扮演女主角,与四位男主角不断邂逅,并通过抽卡获得约会机会、推动剧情发展。调查显示有玩家为了体验特定剧情,比如获得男主角在“朋友圈”的爱情告白、或者接到男主角的电话等,花费几千甚至上万元抽卡。数据显示,该游戏目前的活跃用户近1000万,最高单日流水超过2000万元,平均月流水过亿。

数据显示超过一半的恋爱养成类游戏玩家是21-25岁的青年女性。北京教育学院宣武分院心理教研员钟珩分析了这一现象的原因。

“21-25岁是探索、建立亲密关系的重要阶段,这对于成长中的年轻人来说并不是一件容易的事情,而多为独生子女的他们,要处理差异、建立亲密关系,则需要更多的耐心和时间。现在整个社会的生活节奏快,工作压力大,在现实生活中建立亲密关系必然会有一定的挫败体验。这类游戏满足了这个年龄女性对完美爱情的渴望,而且这种完美爱情的体验来的非常容易和便捷,对于渴望爱情而又不太成熟的年轻女性来说,是一个很好的情感替代。”

但她也指出,这类游戏会导致年轻女性更愿意沉浸在虚拟世界中,容易用虚拟的理想情感体验和现实相对比,从而导致无法接纳真实的现实情感生活,对于恋爱或婚姻容易失望,可能导致家庭矛盾或轻易离婚。

2. 游戏中的“战斗机”

电影里哈利得虽然开发了“绿洲”这款全民VR游戏,但他内心深处最怀念的仍是儿时玩的“小霸王”。现实亦是如此。2007年iPhone革命性的推出带领人们步入“手游时代”,而互联网的发达也让无数单机类游戏“网游化”。

数据显示2015年底月活跃用户数最多的前10个手游榜单中,只有1个是多人在线类游戏,而2018年初,这个数字已经增长到7。目前全网游戏类app中,多人在线类游戏(包括王者荣耀等战术竞技类、“吃鸡”等第一人称射击类、阴阳师等卡牌对战类、欢乐斗地主等多人棋牌类、QQ飞车等在线竞速类、狼人杀等桌游类)每天的活跃人数占总数的60%以上。然而,不论游戏行业风起云涌、畅销游戏榜单如何迭代,有两款游戏排名从未跌落前十——开心消消乐和欢乐斗地主。

3. 不要小看小学生

影片里“绿洲五强”之一——修(只有11岁)上场时可把其他玩家吓了一跳,而当下小学生玩家早已是一股不可忽视的力量。目前大热的几款联机类手游,包括王者荣耀、“吃鸡”、阴阳师和梦幻西游,用户年龄在24岁以下的超过一半以上。数据显示“吃鸡”的玩家有16%未满18岁。

小学生玩手游成为许多家长的担忧。去年,王者荣耀率先推出未成年人防沉迷系统,严格限制小学生的登录时间和在线时长,但越来越多的新推游戏让家长和小学生们应接不暇。心理教研员钟珩认为,青少年对手游沉迷背后的原因一方面在于游戏设计本身的诱惑性,另一方面也在于青少年内心对于成就感、人际关系和快乐体验的渴望,家长不能一味禁止孩子玩游戏,而是应该在时间和内容上加以引导和把控。

4. “现实才是唯一的真实”

《头号玩家》里有带着VR眼镜闯关,全然不顾起火的厨房和孩子哭闹的家庭主妇,也有执行游戏任务失败而要跳楼的都市白领...... 这是否映射了当下有些玩家因过度沉迷游戏而忽略了现实生活?数据显示当前比较火的几款在线游戏,每个玩家平均每天启动的次数超过5次,在线时长接近1个小时。以王者荣耀为例,去年8月份王者荣耀的日均活跃用户约为9千万人,每人每天平均在线时长超过一个半小时。

“网络游戏是和现实生活完全不同的情境,也是相对独立于工作、生活等现实压力的情境,” 心理教研员钟珩分析道,“在玩游戏的时间里可以完全抛开现实压力、放松精神,去体验游戏带来的快感,是一种减压的方式。同时,游戏成功的体验也可以得到在现实中得不到的尊重和满足感,可以弥补现实压力带来的挫败感。”但她也指出,过度沉迷虚拟世界会让人对现实生活的容忍性和耐挫能力降低,从而更容易焦虑和急躁。

游戏所带来的价值感、成就感和亲密感,其实在现实生活中也可以获得,钟珩说道,只不过需要的时间更长一些,付出的努力可能更大一些。但是,“花时间和努力获得的体验才会更真实和深切。”正如哈利得最后说的,现实就是现实,不管现实多苦,游戏多酷,只有在现实里,你才能真的吃到一顿可口的晚餐。

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