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风云榜看消费 网游消费模式依旧墨守陈规

来源:本站整理发表时间:2012-01-11 13:10:27发布:一游网关注:

由腾讯游戏频道主办的一年一度的中国游戏风云榜向来是业界的焦点,每年都会吸引大量厂商的关注,从榜单上可以看到过去一年产品的变化,未来一年市场的发展。

回首走过的一年,展望未来的前景,无论是从业者、还是玩家,都会充满期待。新作品的发布、新模式的诞生,总是能牵动所有人的探索欲望。但欲望过后,留下的又将是一个沉重的思考——明年,中国网游市场将创造多少产值?实现多少盈利?放弃周边周边产值的微影响,网游市场产值的多与少其主体依赖于网游消费,而网游消费则以网游收费模式为根本!当2011年上半年,《征途2》提出“第三代消费模式”起,中国网游消费模式并没有因此而改变。但《征途2》所开创的“第三代消费模式”却成为一个导火索,将中国网游消费模式带入到多元化发展、多途径盈利的新纪元。

时间消费淡出、道具消费依然为主体

时间与道具,构架起中国网游消费模式的主体。回顾中国网游市场初期发展阶段,定然会让人想起当时的中国网游“大三元”:《传奇》、《奇迹》、《大话西游》。以《传奇》为例,时长点卡曾几度脱销,一张面值30元的点卡更是被炒卖到50元以上!然而随着网游品质的不断提升,以及网游越来越强调“个人英雄主义”、虚拟装备等物品的产值不断提升,游戏商敏锐的嗅觉探出这其中巨大的利润!与其让玩家自行交易游戏中的虚拟物品,在不影响游戏平衡性的前提下,反倒不如游戏商自身在游戏中进行贩卖!由此,道具消费模式孕育而生。

中国网游的道具消费模式之路较为坎坷。较早一批进行道具消费模式的有:《巨商》、《密传》等,随之道具消费在国内进入到探索阶段,直到天才营销家史玉柱携带天才营销游戏《征途》的出现,至此中国网游收费模式也完成了从时间消费到道具消费的过度!

如今,中国网游市场中时间收费模式的网游寥寥无几,以《魔兽世界》、《永恒之塔》、《梦幻西游》为代表的时间收费网游,在坚守着最后一块阵地。而从2011年新品网游的收费模式来看,似乎时间收费模式以遭遇沉封!

道具消费令玩家苦不堪言

进入腾讯微博,每时每刻都有玩家在微博中抱怨网游消费太高!明明是免费游戏,为何产生高消费?不久前各网游产品刚刚结束“圣诞节活动”,名曰在活动中玩家会得到实惠政策,但实际情况远非如此!以活动引诱玩家、刺激玩家消费,才是真正目的。

所有道具收费的网游产品再起广告语上无疑都将打出“免费游戏”这鲜明的字眼!但免费的仅仅是进入游戏的门槛,其余所有将对玩家实施太多的消费陷阱与隐性消费!

在上图中不难看出,在全部7项网游消费途径中,道具消费占据了5项,而其比重是较大的。那么对于中国网游玩家而言,对道具消费所产生的连带效应,又作何感想呢?下一个图表,将直观说明。

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