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网页游戏平台发展 需确立优势

来源:本站整理发表时间:2011-11-25 10:27:36发布:一游网关注:

网页游戏平台的发展越来越受到广大业内人士的关注,页游的兴起所带动的中国网络游戏市场的风潮究竟还能持续多久?这个市场的规范能否在适当的时机建立起来?研发商与运营商之间的博弈能否寻找到平衡点?独代、联运最终能否解决页游在运营方面的困境?种种问题都将由市场做出最后的定夺,也同样将由市场决出最后的赢家。在网络市场中巨头所产生的垄断效应对普通网络企业的影响往往是深重的,在对知识产权保护不明确的市场中往往处于绝对的弱势地位,在创新的路途中,这些中小型的网络企业迈出的步伐相当沉重,一方而在努力寻找适合自己的发展线路,另一方而却要花费大量的精力去考虑如何才能让自己的成果不被他人窃取。这种现象在网页游戏这种开发周期短,瓶颈不明显的产品中显的更为突出,这时候就需要网页游戏研发、运营明确的走出一条专属于自己的路子,将优势扩大,使优势成为企业成长的发力点,创造更多的业绩。

对于一个网页游戏平台来说,是选择独自研发还是引进游戏是一个需要考虑的问题,就目前的市场反应来看,联运游戏所产生的市场竞争压力越来越大,而收效却越来越小,早已形成了红海市场,而联运所产生的种种问题也在不断的暴露之中,往往让运营和研发商焦头烂额,最终只能不了了之,独代成为这个时期不能拥有研发能力的网页游戏平台最好的选择,这个时候就会形成与独自研发所面临的同一个问题,那就是什么样的游戏才能得到市场的认可?武侠风,早就有很多游戏在做,三国也有不少,搜一下几十上百,题材的同质化是每一个平台以及研发都面临的问题,如何在这样的一个市场独树一帜,成就企业呢?有一个故事讲述的是在日本开餐馆前要把所有顾客能够想到的细节都注意到,并做到尽善尽美,因为顾客往往会因为一个小小的失误再也不光顾,好像损失这样的一个客人并不影响收益,可人类的群体性会扩大这种不利影响,最终可能影响到的收益将是一个天文数字,而事实上也就是因为这种影响会导致一个餐馆的成功与失败。对于网页游戏平台来说是如此,也许并没有在题材上做出大跨度的创新,这就像料理店里的寿司一样,每个店里都有,但总有一家广为传颂最受顾客喜欢一样,同样是寿司却因为在味道上的细微差异而取得市场上的成功,网页游戏平台尽可以做成某题材的专属平台,久而久之就会在玩家群体中形成这样的观念,不玩这个平台上的某题材的网页游戏就像没有体验到正宗的一样,那么这就形成了最初步的优势。

目前的网页游戏平台市场还未形成明确的优势属性,对于玩家群体来讲如何选择一个网页游戏平台往往取决于某一款游戏,而更多的则是在网络上随意搜索而找到的游戏平台,这并不是意味着竞价排名做的好就一定会取得玩家的认同,毕竟游戏平台是否得到玩家的认可,需要多方面的认可,游戏品质、客服质量、消费便捷性、平台页面……这些都会影响玩家对平台的认可度。这个时期正好是一个各网页游戏平台确定自己路线的时期,只需要提前几个月的进程,那么在面对同一发展类型的竞争对手时只要不犯重大失误就不会影响到市场地位。在网页游戏平台属性选择中走在前列的我玩网平台坚持的是走原创,像其正在运营的《魔神战纪》以及新近封测的《神戒》在原创上都下了一定的功夫,不过就个人来看,原创并不是一个好打的牌,更加细化的路线才容易在目前的市场快速前进,而“原创”也确实会走的比较艰难,毕竟市场中的产品保护力度远远达不到发达国家的水平。

网页游戏平台的发展,优势的确立并不是因为市场受众群体的不足或者说竞争力的不强,而是因为市场的竞争处于无续的竞争之中,这种竞争会无形中损耗企业的发展动力,与其混战一团,不如将对手的数量降低下来,那么也就形成了相对可控的市场,对于企业的发展来说是一件好事。对于玩家来说,养成明确的偏好,武侠的一个平台,三国的一个平台,更简捷明了。

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