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《魔兽世界》8.0国服同步上线 制作人讲述冲突因果

游戏资讯 魔兽世界 本站投稿 2018-08-07 08:42:48

2018年8月3日,在ChinaJoy网易暴雪展台,官方公布了《魔兽世界》新资料片《争霸艾泽拉斯》将于8月14日全球同步上线。发布会结束后,暴雪的高级游戏制作人Michael Bybee以及动画导演Marc Messenger接受了媒体采访,为我们解答了一些有关新资料片设计及CG制作方面的问题。

Michael Bybee和Marc Messenger

高级游戏制作人-Michael Bybee

Michael Bybee于2007年加入暴雪,是《魔兽世界》开发团队的资深游戏制作人,负责协调设计师、美术师、工程师们的工作。他目前正专注于制作《争霸艾泽拉斯》的诸多内容,包括地下城、团队副本、任务、物品,以及新资料片的各种功能。

——官方曾表态,传统的资料片更新周期已经被放弃了,《军团再临》持续了两年左右,那么《争霸艾泽拉斯》计划持续多久?

Michael:我们对《军团再临》资料片的整体部署是非常满意的。至于当前资料片,我们现在没有办法说具体持续多久,但我们会保证持续把精彩的内容奉献给玩家。

——7.0版本玩家在神器中投入了很多时间和精力,8.0也有类似的装备培养系统,那么会在神器系统基础上做哪些调整?

Michael:我们对神器最高兴的一点是,它给了玩家一个持续追求的目标,让玩家愿意花时间去做。但是我们知道很多玩家并不喜欢这种被逼着必需要做的设计。所以在《争霸艾泽拉斯》中,我们要把神器系统一些好的层面保留下来,比如“遗物”。这样的话,喜欢神器系统的玩家仍然有内容可玩,但不是逼着每个人必需要做。

——8.0取消了职业套装设计。但职业套装除了实用性,还是一个在视觉上表现职业特色的手段,很多玩家因此钟爱套装。那么取消之后,会有哪些表现职业特色的补偿设计?

Michael:我们认为职业套装在《军团再临》中表现很好,而且也非常契合这个资料片的整体氛围,因为《军团再临》的一个主题就是强调各职业的特征。但是《争霸艾泽拉斯》的主题是部落和联盟的争斗,职业之别则要退居次位。所以虽然我们也很喜欢职业套装,但它可能不是很适合《争霸艾泽拉斯》这个版本。

现在我们更多精力放在“战争前线”套装的设计上,因为它设计上强调部落和联盟的特点,看起来也非常炫酷,相信玩家会喜欢的。

——有一个剧情向的问题,可能会涉及剧透。8.0出现了一种新的能源“艾泽里特”,设定描述这种物质相当于“艾泽拉斯的血液”——听起来作为能源就不是那么纯洁、绿色。按故事的逻辑,滥用这种能源肯定会造成严重的后果,我们在剧情中是否会看到这一点?

Michael:我现在还不能给大家剧透(笑)。我想说的是,8.0的剧情核心是处在多种“冲突”之中。如果我是联盟,肯定不希望部落过来抢夺我的资源,反之也一样;另一方面双方本身又在利用这种资源,一点点毁掉自己所在的星球;而从玩家角度,主要是跟麦格尼互动。麦格尼现在相当于艾泽拉斯的代言人,他会指引玩家治愈这个星球,利用这种能源做好事。整个故事整合了以上所有冲突,所以会相当引人入胜。

——《争霸艾泽拉斯》的主题是联盟和部落的争斗,让人感觉回到了60年代,您是否也有这样的感受,或者这就是设计初衷?

Michael:《魔兽世界》有一个永恒的剧情主题就是部落和联盟的冲突。尽管有时候他们需要结盟去对付更为强大的邪恶力量,但他们从来没有真正解决双方之间的问题。那么在7.3刚刚打败了泰坦之后,回到故事的本源来强调他们的冲突是一个非常合适的时机。

——《争霸艾泽拉斯》一次性加入了多个种族,此前从没有这么大的手笔,请问是出于什么理由?

Michael:我们权衡所有新游戏内容都本着一个原则,就是符不符合当前版本的主题。在《争霸艾泽拉斯》中加入多个种族我们就认为时机非常合适。因为强调“冲突”,我们就要寻找更多盟友来击败对手,对手也一样。

另外我还可以爆个小料:现在看到的同盟种族不是这个资料片的全部。我们会在后续更新中追加更多种族,但是目前还没有具体时间可以告诉大家。

——那么会为每个同盟种族制作新主城么?还是有些种族无此待遇?

Michael:可能每个种族有所不同,关键是要根据种族的背景设定来考虑。比如说赞达拉巨魔,出生自带主城,但很多其他巨魔就没有这种待遇。所以我们要在制作中评估,怎样取舍更合理。

——8.0增加了一个致敬《魔兽争霸3》的“战争前线”玩法,请问“战争前线”设计中一局大概多长时间?官方对它的定位是可以随时加入和离开的休闲玩法,还是副本一样的核心玩法?

Michael:一般情况下一局大概45分钟,但更有经验、更熟练的玩家可能半小时左右就能打完——你一直玩的话效率就会提高,因为团队协作更好、更默契,也能找到更有效的方式击败对手。

战争前线是我本人参与制作的玩法。在内部测试中,随着试玩时间增长,我们获得的乐趣也越来越多,因为我们能够开发出更多战术击败敌人的指挥官,所以我相信玩家也会喜欢这个模式的。

——8.0加入了一个小彩蛋,让阿尔萨斯以“某种形式”回到了玩家身边,未来会有更多这种有趣的设计吗?

Michael:那是肯定的(笑)。在《魔兽世界》团队工作的一大好处就是团队氛围非常开放,每个设计师都能以各种各样的方式为游戏添砖加瓦。这个彩蛋其实最早就是一个设计师偶然想到的有趣点子,就把它实现了。

创意开发部项目导演-Marc Messenger

Marc Messenger是暴雪娱乐创意开发部的项目导演,负责包括《魔兽世界》和《暗黑破坏神III:夺魂之镰》等在内的多款暴雪游戏的预渲染短片的整体剧情设计与制作。最近,他正负责即将推出的《魔兽世界》资料片《争霸艾泽拉斯》的动画制作。Marc在2007年加入暴雪,期间参与了《星际争霸II:自由之翼》、《暗黑破坏神III》和《魔兽世界》项目,并在2009年开始担任项目导演。

——游戏研发团队近两三年扩张非常快,成本上升也非常快,那么CG动画领域是怎样的?暴雪的动画部门近年扩张了很多么?

Marc:没错。现在CG部门叫“暴雪动画”,相比我07年进入暴雪时已经扩张了很多。一部分是因为游戏研发团队给我们的动画需求增加了;另一部分原因是暴雪现在游戏产品线变多了,工作量增加了很多倍。但相比专业动画工作室的行业标准,我们其实仍是个小团队,而且我们也比较喜欢这种“小”的感觉,因为这种规模带来更强的亲密度,对合作是有益的。

——暴雪CG团队有没有参与《魔兽》电影的制作或提出建议?

Marc:我们的参与程度非常有限,只是几位美术画了一些概念设计图确定整体基调,基本就这样了。

——暴雪的CG在玩家中有很好的口碑,很多玩家希望暴雪推出时间、内容量更足的CG作品,暴雪是否有此计划?

Marc:玩家认可我们的动画作品,我们十分感谢。我们也意识到了动画作为一种讲故事的工具是非常有价值的,能帮助观众更好地理解角色。而且我们知道,玩家对我们动画的胃口越来越大了,所以你们未来会看到更多更精彩的视频!

——暴雪的CG制作是在游戏开发进行到什么阶段开始的?如何保证与游戏整体调性一致?

Marc:我们参与到项目中其实是非常早的。研发团队在制作新资料片时,我们很早,甚至提前就会开始工作。因为毕竟我们还有其他游戏的工作要做,量很大,团队规模又很小,所以关键在于协作。如果游戏团队在资料片开发中有新的想法,会积极和我们交流,看看能不能把它整合进动画中。

至于调性。CG团队的目标肯定是想把艾泽拉斯最光辉、最史诗的一面表现出来,但又要跟游戏本身表现的风格契合。所以我们内部称自己的工作方式是“超现实”的,即保持艾泽拉斯本身的现实性,在此基础上增加一些更刺激、更奇幻的要素——而实现的关键,同样是多沟通。

——动画的剧本是CG团队创作的,还是游戏研发部门编写的?

Marc:我们有一个单独的部门叫“创意研发部”,剧本主要是他们创作的。当然在创作中创意研发部会与我们和游戏研发团队紧密合作,所以可以说是三方共同创作的。

需要强调的第一点是,剧本不是写完就结束了,因为很多好点子是游戏开发到后期才冒出来的,所以要做好随时修改的准备。

——8.0版本的核心战役有两场,一场是联盟收复洛丹伦,另一场是部落烧毁泰达希尔。那为什么CG主题选择了洛丹伦之战而不是“烧树”?


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